Чим відрізняється DirectX 9 від DirectX 11?
Про DirectX напевно чули майже всі любителі комп’ютерних ігор, проте, що це таке, як працює, для чого потрібно і в чому полягає різниця версій, знають одиниця, а іноді ці знання не зовсім вірні. Саме тому в даній статті буде проведено порівняння версій DirectX 9 і 11, а також зроблено висновок про те, чи варто купувати нову дорогу відеокарту з підтримкою останньої версії.
Що таке DirectX?
DirectX — це набір команд для Windows, які дозволяють вирішувати два завдання. Користувачі за рахунок роботи цих бібліотек отримують можливість насолодитися всією обчислювальної здатністю свого ПК, а саме чудовими спецефектами, для розробників — це можливість отримати всі привілеї роботи з відеокартою на апаратному рівні. Іншими словами DirectX необхідний для створення реалістичної та ефективної картинки в іграх.
Даний пакет команд з’явився в 1994 році, коли компанія Microsoft готувалася випустити на ринок нову версію ОС — Windows 95, проте, її комерційний потенціал був вельми сумнівний, так як через захисту і оптимізації роботи багато розробники не могли отримати повноцінний доступ до відеокарти, а значить використовувати всі її ресурси. Саме тоді народилася ідеї написати пакет додатків здатних дати таку можливість програмістам. Це вивело зручність роботи з даної ОС на принциповій новий рівень, який став конкурентоспроможним з написанням ігор під DOS.
В даний час існує декілька версій DirectX, всі вони працездатні і за великим рахунком гравці можуть користуватися тією, яка підтримується їх відкритий. Як правило, нова версія DirectX випускається спільно з новими іграми і тягне за собою заміну відеокарти на більш потужну і сучасну. Однак, чи варто нова версія таких витрат або можна обійтися старим залізом. Якщо говорити коротко, то нова версія пакету завжди дає програмістам нові можливості, що для користувача виливається в більш красиві спецефекти. Варто відразу зазначити, що відсутність DirectX може мати два наслідки:
- Гра буде без будь-яких спецефектів.
- Гра не запуститься, а пользователь буде бачити на екрані помилку.
DirectX 9
DirectX 9 з’явився в 2002 році і став по-своєму революційним, розробники вклали в нього підтримку шейдерів, що в підсумку дало чудову графіку для свого часу. Яскравим прим DirectX єром тому може служити гра Need For Speed, випущена в 2003 році, де користувач могли бачити найдрібніші відблиски на склі автомобіля, насолоджуватися вилітають з-під коліс шматками бруду і снігу, а також дивувалися деталізації навколишнього світу. Всі розробники робили свої ігри з урахуванням цієї версії DirectX і так тривало до 2006 року, поки разом з Windows Vista не з’явилося DirectX версії 10.
Цікавим фактом стало те, що дана версія не отримала широкого поширення, так як сама операційка для якої вона була створена не пішла в маси. Багато геймери і просто користувачі вважали за краще залишитися на більш старої ОС і, відповідно, необхідність в оновленні пакету DirectX до 10 версії не було.
DirectX 11
У 2009 році на ринок виходить нова версія Windows під номером 7, а з нею і DirectX 11. Принциповою відмінністю даної версії від старіших стало:
- Потік відеоданих став краще оброблятися за рахунок збільшення їх числа.
- Взаємодія з багатоядерними відеокартами став на порядок краще.
- Збільшився ККД в цілому середніх і слабких відеокарт, на одних і тих же налаштуваннях відеокарта стала з однією і тією ж завданням справлятися краще, без зайвого нагріву і посилення роботи кулера.
Вищеописані процеси стали важливі для розробників, а для гравців це вилилося в поліпшення картинки і деталізації.
необхідність переходу
Вище було описано, що покращився при появі DirectX версії 11, проте, багато гравців не змогли це помітити в старих іграх. Цьому є цілком логічне обгрунтування. Розробники створюють свої продукти під ту версію, яка існує в даний момент, тому більш старі ігри просто не несуть в собі даних, які могли б бути використані DirectX 11. Щоб відчути всі можливості цього пакета необхідно завантажити нові ігри або ігри, які були випущені з урахуванням нового DirectX.
З цього випливає логічний висновок, що сенс міняти відеокарту і оновлювати DirectX є тільки для тих, хто дійсно любить грати і стежить за новинками ринку. Тільки в них можна побачити різницю і насолодитися нею. Ті, хто вважають за краще грати в певний набір стандартних ігор можуть продовжувати використовувати старе залізо і ПО, при цьому вони практично нічого не втратять.
Чому багато ігор здаються недостатньо опрацьованими навіть на нових відкритих з новою версією DirectX. Вся справа в тому, що більшість виробників з метою економії ресурсів воліють випускати гри відразу на кілька різних платформ, наприклад, ПК, PlayStation і Xbox. Консолі навіть останніх поколінь не можуть зрівнятися продуктивністю з потужними ігровими ПК, тому виробники закладають у свої ігри максимум для консолей, що для персонального комп’ютера може бути лише на рівні середнього використання. Тільки ігри, випущені ексклюзивно під ПК або спеціально адаптовані під нього, як це було з GTA 5, можуть похвалитися відмінним зображенням і використання всієї потужності відеокарти.
В чем разница между DirectX 9 и 11
В некоторых играх, которые я видел, есть возможность выбрать, какую из них использовать: dx9, 10 или 11.
Честно говоря, у меня есть только приблизительное представление о том, что они делают
большинство из них основаны на опыте.
— dx9 работает более плавно (только для меня, я полагаю)
— dx10 просто добавляет блеска, и я на самом деле его не использовал. по какой-то причине (в паре игр, которые я пробовал) это только мешало производительности
— в dx11 есть тесселяция и прочее
большинство результатов поиска в поисковых системах в первую очередь рекламируют производителей графических процессоров, хвастающихся тем, как круто будут выглядеть игры с их новыми графическими процессорами, поддерживающими последнюю версию DirectX (с «незначительной» потерей производительности)
может ли кто-нибудь просветить меня по этой теме?
Мой компьютер
Система номер один
sygnus21
DirectX предназначен для улучшения мультимедиа, включая игры, видео и аудио — DirectX 11
Кроме того, чем выше режим DX, тем больше нагрузка на вашу систему из-за увеличенного количества текстур (более высокого разрешения) в игре, и это может иметь огромное влияние на частоту кадров. Здесь в игру вступает сборка/компоненты системы. Например, видеокарты более высокого класса легче справляются с играми DX11, чем видеокарты среднего и низкого уровня. То же самое и с системой: система более высокого уровня будет работать лучше, чем система низкого и среднего уровня.
Поскольку сегодняшние системы намного более продвинуты, чем их предшественники, когда был выпущен DX9, здесь происходит своего рода эффект «выравнивания». Другими словами, современные системы намного мощнее и способны обрабатывать более сложные мультимедиа (включая игры), и поэтому требуют более продвинутого DirectX API (интерфейс прикладного программирования). Это причина для DX11 и перехода к DX12.
Да, DX11 может нагружать систему, но если система относительно новая и имеет уровень выше среднего, это не должно быть проблемой. Проблема возникает при попытке играть на системах/видеокартах среднего и низкого уровня. Здесь вы получаете удар по производительности за счет частоты кадров. В этом случае вы можете понизить режим DX, но за счет качества изображения, которое большинство называет глазным леденцем.
Надеюсь, это поможет лучше понять ситуацию.
Мой компьютер
Система номер один
ОС Windows 8.1 Pro с Media Center Тип компьютера ПК/настольная система Производитель/модель Изготовлено мной на заказ ЦП Haswell i7-4770K Материнская плата Gigabyte G1 Sniper 5 (BIOS F9) Память Corsair Dominator Platinum 32 гигабайта (1866 МГц) Графические карты ) Звуковая карта Sapphire R9-280 Vapor X Soundblaster Мониторы ZXR Дисплеи NEC PA242W — 24-дюймовый экран Разрешение экрана 1920 x 1200 Жесткие диски Samsung 512 гигабайт 850 Pro SSD (ОС), Samsung 256 гигабайт 840 Pro SSD (редактирование фотографий), Western Digital Caviar Черный блок питания высокой четкости 2 ТБ EVGA Supernova 1000 G2 Корпус Cooler Master HAF X Охлаждение Corsair H100i Кулер с замкнутым контуром Клавиатура Logitech Wireless Wave Мышь Logitech Performance MX Скорость Интернета Высокоскоростной браузер IE11 Антивирус Norton Security Другая информация Скорость ОЗУ: 1866 МГц @ 9-10-10-27 -2T, 1,5 В
правда
Мой компьютер
Система номер один
ОС Win 8.1 Тип компьютера ПК/настольная система Производитель/модель ЦП HP Envy 700z Четырехъядерный процессор AMD 4,1 ГГц Материнская плата Память MSI 8 ГБ Видеокарты Встроенная звуковая карта Radeon HD 8670D Встроенный звук, Envy Audio; Жесткие диски Beats Audio 1 ТБ, 7200 об/мин, SATA, блок питания, 460 Вт, проводная клавиатура, USB, проводная мышь, USB, браузер IE11 / Chrome, антивирус, Защитник Windows, также известный как MSE
DirectX предназначен для улучшения мультимедиа, включая игры, видео и аудио — DirectX 11
Кроме того, чем выше режим DX, тем больше нагрузка на вашу систему из-за увеличенного количества текстур (более высокого разрешения) в игре, и это может иметь огромное влияние на частоту кадров. Здесь в игру вступает сборка/компоненты системы. Например, видеокарты более высокого класса легче справляются с играми DX11, чем видеокарты среднего и низкого уровня. То же самое и с системой: система более высокого уровня будет работать лучше, чем система низкого и среднего уровня.
Поскольку сегодняшние системы намного более продвинуты, чем их предшественники, когда был выпущен DX9, здесь происходит своего рода эффект «выравнивания». Другими словами, современные системы намного мощнее и способны обрабатывать более сложные мультимедиа (включая игры), и поэтому требуют более продвинутого DirectX API (интерфейс прикладного программирования). Это причина для DX11 и перехода к DX12.
Да, DX11 может нагружать систему, но если система относительно новая и имеет уровень выше среднего, это не должно быть проблемой. Проблема возникает при попытке играть на системах/видеокартах среднего и низкого уровня. Здесь вы получаете удар по производительности за счет частоты кадров. В этом случае вы можете понизить режим DX, но за счет качества изображения, которое большинство называет глазным леденцем.
Надеюсь, это поможет лучше понять ситуацию.
Отличная информация у вас есть sygnus21
но у меня есть несколько дополнительных вопросов
например, у меня видеокарта среднего класса, но она поддерживает Dx11
выгодно ли мне запускать программы на dx11 или заставлять карту страдать больше, чем запускать ее на dx9?
DirectX 12 дебютировал два года назад, обещая значительное повышение производительности и эффективности по всем направлениям. Это включает в себя более эффективное использование ЦП, более близкий доступ к металлу, а также множество новых функций, в первую очередь трассировку лучей или DXR (DirectX Ray-tracing). Но что такое DirectX 12 и чем он отличается от DirectX 11. Давайте посмотрим.
Что такое DirectX: это API
Подобно Vulkan и OpenGL, DirectX — это API, позволяющий запускать видеоигры на компьютере. Однако, в отличие от своих аналогов, DX является проприетарной платформой Microsoft и изначально работает только в Windows. С другой стороны, OpenGL и Vulkan работают как на Mac, так и на Linux.
Что делает графический API, такой как DirectX? Он действует как промежуточное звено между игровым движком и графическими драйверами, которые, в свою очередь, взаимодействуют с ядром ОС. Графический API — это платформа, на которой разрабатываются реальный дизайн и механика игры. Думайте об этом как о MS Paint, где игра — это рисование, а приложение для рисования — это API. Однако, в отличие от Paint, программа вывода графического API доступна для чтения только API, используемому для ее разработки. Как правило, API предназначен для конкретной ОС. Вот почему игры для PS4 не работают на Xbox One и наоборот.
DirectX 12 Ultimate — первый графический API, нарушающий это правило. Он будет использоваться как на Windows, так и на Xbox Series X следующего поколения. С помощью DX12 Ultimate MS фактически интегрирует две платформы.
DirectX 11 и DirectX 12: что это значит для геймеров на ПК
Есть три основных преимущества API DirectX 12 для геймеров на ПК:
Лучшее масштабирование с многоядерными процессорами
Одним из основных преимуществ низкоуровневых API, таких как DirectX 12 и Vulkan, является более эффективное использование ЦП. Традиционно с играми на основе DirectX 9 и 11 большинство игр использовали только 2-4 ядра для различных механик: физики, ИИ, вызовов отрисовки и т. д. Некоторые игры даже ограничивались одним. С DirectX 12 все изменилось. Нагрузка более равномерно распределяется между всеми ядрами, что делает многоядерные процессоры более актуальными для геймеров.
Максимальное использование оборудования
Многие из вас могли заметить, что вначале графические процессоры AMD отдавали предпочтение играм с DirectX 12 больше, чем конкурирующим компонентам NVIDIA. Почему это?
Причина в лучшем использовании. Традиционно у NVIDIA была гораздо лучшая поддержка драйверов, в то время как аппаратное обеспечение AMD всегда страдало от ее отсутствия. DirectX 12 добавляет множество технологий для улучшения использования, таких как асинхронные вычисления, которые позволяют одновременно выполнять несколько этапов конвейера (читай: вычисления и графика). Это делает плохую поддержку водителей менее актуальной проблемой.
Ближе к металлической поддержке
Еще одно важное преимущество DirectX 12 заключается в том, что разработчики имеют больший контроль над тем, как их игра использует аппаратное обеспечение. Раньше это было более абстрактно и в основном заботилось о драйверах и API (хотя некоторые движки, такие как Frostbyte и Unreal, также предоставляли низкоуровневые инструменты).
Теперь задача ложится на разработчиков. Они имеют более близкий доступ к металлу, а это означает, что большая часть обязанностей по рендерингу и распределению ресурсов выполняется игровыми движками с некоторой помощью графических драйверов.
Это палка о двух концах, так как в дикой природе существует несколько архитектур графических процессоров, и независимые разработчики не могут оптимизировать свою игру для всех них. К счастью, сторонние движки, такие как Unreal, CryEngine и Unity, делают это за них, и им нужно сосредоточиться только на дизайне.
Как DirectX 12 повышает производительность за счет оптимизации использования оборудования
Опять же, есть несколько основных усовершенствований API, которые способствуют этому:
Контекст API для каждого вызова
Как и любое приложение, графические API, такие как DirectX, также имеют основной поток, который отслеживает внутреннее состояние API (ресурсы, их распределение и доступность). В DirectX 9 и 11 есть глобальное состояние (или контекст). Игры, которые вы запускаете на своем ПК, изменяют это состояние с помощью вызовов отрисовки в API, после чего оно передается графическому процессору для выполнения.Поскольку существует одно глобальное состояние/контекст (и один основной поток, в котором он выполняется), это затрудняет многопоточность, поскольку несколько одновременных вызовов отрисовки могут вызвать ошибки. Кроме того, изменение глобального состояния с помощью вызовов состояния является относительно более медленным процессом, что еще больше усложняет весь процесс.
В DirectX 12 вызовы отрисовки стали более гибкими. Вместо единого глобального состояния (контекста) каждый вызов отрисовки из приложения имеет собственное меньшее состояние (дополнительные сведения см. в PSO ниже). Эти вызовы отрисовки содержат необходимые данные и связанные с ними указатели внутри и не зависят от других вызовов и их состояний. Это позволяет использовать несколько потоков для разных вызовов отрисовки.
Объекты состояния конвейера
В DirectX 11 объекты в конвейере графического процессора существуют в широком диапазоне состояний, таких как вершинный шейдер, шейдер корпуса, шейдер геометрии и т. д. Эти состояния часто взаимозависимы друг от друга, и следующее за ним состояние не может быть изменено. если предыдущая стадия не определена. Когда геометрия из сцены отправляется на графический процессор для рендеринга, требуемые ресурсы и оборудование могут различаться в зависимости от состояния растеризатора, состояния наложения, состояния трафарета глубины, отбраковки и т. д.
Каждый из объектов в DirectX 11 должен быть определен отдельно (во время выполнения), а следующее состояние не может быть выполнено до тех пор, пока не будет завершено предыдущее, поскольку для них требуются разные аппаратные устройства (шейдеры и ROP, TMU и т. д.) . Это приводит к недостаточному использованию оборудования, что приводит к увеличению накладных расходов и сокращению числа вызовов отрисовки.
В приведенном выше сравнении аппаратное состояние 1 представляет код шейдера, а 2 — комбинацию растеризатора и потока управления, связывающего растеризатор с шейдерами. Состояние 3 — это связь между наложением и пиксельным шейдером. Вершинный шейдер влияет на состояния аппаратного обеспечения 1 и 2, состояние растеризатора 2, состояния пиксельного шейдера 1-3 и так далее. Как уже объяснялось в предыдущем разделе, это приводит к дополнительной нагрузке на ЦП, поскольку драйвер обычно предпочитает дождаться разрешения зависимостей.
DirectX 12 заменяет различные состояния объектами состояния конвейера (PSO), которые завершаются при самом создании. Простыми словами PSO — это объект, описывающий состояние вызова отрисовки, который он представляет. Приложение может создавать столько PSO, сколько требуется, и может переключаться между ними по мере необходимости. Эти PSO включают байт-код для всех шейдеров, включая вершинный, пиксельный, доменный, корпусный и геометрический шейдеры, и могут быть преобразованы в любое состояние в соответствии с требованиями, независимо от какого-либо другого объекта или состояния.
В новейших графических процессорах NVIDIA и AMD с помощью DirectX 12 представлены шейдеры задач и шейдеры сетки. Эти два новых шейдера заменяют различные громоздкие этапы шейдеров, используемые в конвейере DX11, для более гибкого подхода.
Шейдер сетки выполняет ту же задачу, что и шейдеры предметной области и геометрии, но внутри он использует многопоточную модель вместо однопоточной. Шейдер задач работает аналогично. Основное отличие здесь состоит в том, что в то время как входные данные шейдера корпуса представляют собой патчи, а выходные данные мозаичного объекта, входные и выходные данные шейдера задач определяются пользователем.
В приведенной ниже сцене есть тысячи объекты, которые необходимо отобразить. В традиционной модели для каждого из них потребовался бы уникальный вызов отрисовки от ЦП. Однако с помощью шейдера задач список объектов отправляется с помощью одного вызова отрисовки. Затем шейдер задач обрабатывает этот список параллельно и назначает работу шейдеру сетки (который также работает синхронно), после чего сцена отправляется в растеризатор для преобразования 3D в 2D.
Этот подход помогает сократить количество вызовов отрисовки ЦП на сцену значительно, тем самым повышая уровень детализации.
Сетчатые шейдеры также облегчают отбраковку неиспользуемых треугольников. Это делается с помощью шейдера усиления. Он запускается перед шейдером сетки и определяет количество необходимых групп потоков шейдера сетки. Они проверяют различные сетки на предмет возможных пересечений и видимости на экране, а затем выполняют требуемую отбраковку. Отбор геометрии на этом раннем этапе рендеринга значительно повышает производительность. Вы можете прочитать больше здесь…
Шейдеры Mesh и Hull от NVIDIA также используют DX12
Очередь команд
В DirectX 11 к графическому процессору направляется только одна очередь. Это приводит к неравномерному распределению нагрузки между различными ядрами ЦП, что существенно снижает эффективность многопоточных ЦП.
Какой directx лучше для слабого пк
Даже покупаемые «для учёбы» компьютеры то и дело используются для игр. И разработчики операционной системы Windows прекрасно это понимают, интегрируя прямо в код ядра библиотеки и механизмы взаимодействия с видеокартой. И DirectX – как раз такой инструмент.
Вообще, DirectX – это набор интерфейсов прикладного программирования, которые предназначены для взаимодействия приложений с «железом». Например, входящий в него пакет алгоритмов Graphics нужен для работы с видеокартой, а DirectMusic – со звуковой картой. В целом, в него входят девять пакетов интерфейсов, направленных на воспроизведение и вывод различного мультимедийного контента.
DirectX развивается одновременно с операционной системой Windows. Каждые 1-3 года выходят новые его версии, направленные на улучшение работы периферийного оборудования. И поэтому многим начинающим геймерам может быть непонятно, чем отличается одна итерация от другой.
Разберёмся, чем отличается Direct 9 от DirectX 11 и других версий.
DirectX 9
Интерфейс DirectX 9 был представлен одновременно с операционной системой Windows Server 2003 и входит в неё в качество основного API взаимодействия с графическим и звуковым оборудованием.
Главным достоинством интерфейса стала поддержка шейдеров. Шейдеры – это специальные подпрограммы, которые необходимы для определения геометрических свойств объекта. Так, благодаря ним предметы в играх могут отбрасывать реалистичные тени, в них могут отражаться другие вещи и так далее. Шейдеры делают игры более красивыми и кинематографичными, виртуальные миры кажутся более натуральными.
Пока не особо понятно, почему компания Microsoft решила имплементировать DX9.0 в серверную операционную систему. Однако в 2004 году она же выпустила Windows XP SP2, и этот API входил в неё. Именно так и началось распространение DX9.0 среди домашних пользователей.
По сути, все игры, выпущены в период с 2004 года по 2009 год, ориентированы на использование DirectX 9. Это же справедливо и для видеокарт. Как настольные, так и мобильные (предназначенные для ноутбуков), они предназначены для работы именно с этим интерфейсом.
Достоинства
Повышенная производительность на очень старых компьютерах.
Недостатки
Сравнительно узкое распространение (нативно встроен только в Windows XP SP2);
Ограниченная производительность за счёт не самой правильной работы с многопоточностью.
Кстати! Казалось бы, куда делся DirectX 10? А он никуда и не девался, он есть. Десятая версия интерфейса вышла в 2006 году вместе с операционной системой Windows Vista. Но сама эта среда была настолько «тормознутой» и «глючной», что о ней предпочли побыстрее забыть и создатели, и разработчики игр.
DirectX 11
Интерфейс DirectX 11 был представлен в 2009 году вместе с операционной системой Windows 7 и тут же «принят на вооружение» как производителями видеокарт, так и разработчиками компьютерных игр. Причина такой популярности очень проста – многопоточность.
Одиннадцатое поколение принесло расширенную поддержку многопоточных вычислений. Теперь видеоданные разделялись на несколько отдельных потоков, каждый из которых обрабатывался на отдельном ядре. Благодаря этому взаимодействие с многоядерными видеокартами стало намного лучше.
После реализации этого интерфейса многоядерные видеокарты стали производиться чаще и активнее. Например, у NVIDIA в последних моделях графических ускорителей вычислительный блок может состоять из 3-4 тысяч ядер CUDA! Благодаря этому скорость обработки визуальной информации увеличивается многократно.
В целом, главными преимуществами одиннадцатой версии интерфейса стали:
Поддержка многопоточности на многоядерных графических ускорителях;
Увеличение КПД одноядерных и старых видеокарт;
Снижение интенсивности нагрева графических ускорителей.
Кроме того, это API принесло нативную поддержку «вытянутых» мониторов формата 16:9. Благодаря этому внешний вид операционной системы в целом и рабочего стола в частности стал намного привлекательнее. Иконки перестали наезжать друг на друга!
Однако для работы DX11 требуется больше ресурсов. Поэтому в некоторых случаях на старых играх производительность с DX11 будет ниже, чем с DX9 – если, конечно, игра позволяет выбрать интерфейс, через который будет взаимодействовать.
Достоинства
Повышенная производительность при использовании многоядерных видеокарт;
Повышение КПД при работе со старыми и слабыми графическими ускорителями;
Поддержка новых визуальных эффектов.
Недостатки
Повышенное потребление ресурсов компьютера, не связанных с графической подсистемой – например, процессора или оперативной памяти;
Отсутствие обратной совместимости – предыдущие версии «винды» не поддерживают одиннадцатое поколение даже после установки распространяемого пакета.
Преемником DX11 стал DirectX 12. Этот интерфейс был представлен вместе с операционной системой Windows 10 в 2005 году и принёс поддержку шейдерной модели 5.1, которая обеспечивала ещё большую реалистичность при отображении текстур, теней и свечения.
Различия между DirectX 9 и DirectX 11 – и что выбрать
Итак, основным различием между DX9 и DX11 стала поддержка многопоточных вычислений. Впрочем, этим разница не ограничивается.
Dota 2 далеко не самая новая игра. Однако она постоянно обновляется, создается новый контент, меняются визуальные эффекты. Из-за этого растут и требования к компьютеру игрока. Кроме того, далеко не все люди даже сейчас имеют системы, которые в полной мере отвечают игре. Это обстоятельство критически влияет на количество кадров в минуту.
Очевидно, что чем больше ФПС у игрока, тем быстрее он сможет реагировать на атаки и меняющуюся обстановку. Один из способов увеличения производительности – смена API.
Если не вдаваться в детали, API, он же «Программный интерфейс приложения», влияет на то, как именно игра взаимодействует с аппаратным обеспечением игрока. Некоторые API дают возможность выжать больше ресурсов из железа игрока, благодаря чему может либо повыситься производительность, либо улучшится графика.
В Dota 2 по умолчанию используется DirectX 9. На момент выхода проекта это было актуальное решение. Однако игра уже довольно старая, технологии не стоят на месте. Сегодня уже существует и DirectX 11 и DirectX 12. После появления Dota 2 Reborn игра начала поддерживать 11 версию этого API. Однако, чтобы включить ее, нужно воспользоваться настройками Steam.
Общий порядок действий выглядит следующим образом:
- Открыть Steam.
- Перейти в настройки Dota 2 в Стиме.
- Выбрать пункт, отвечающий за параметры запуска.
- Прописать в нем «-DX11». Если у вас уже прописаны какие-либо команды, просто вписываете эту в конце.
Руководство для Слабых ПК и Ноутбуков — Смена API в Дота 2
Если ваш ПК или ноутбук не отвечает хотя-бы минимальным требованиям игры, она не будет работать нормально. В таком случае Дота 2 может либо вообще не запуститься, либо работать с низким ФПС и выдавать ошибки, внезапно закрываться. Если у вас слабый ПК, можете попробовать сделать следующее:
- установить минимальные настройки качества графики (негативно влияет на красоту игры, но улучшает производительность);
- сменить разрешение экрана в игре (низкое разрешение позволяет добавить очень большое количество кадров в секунду, но критически влияет на визуальный вид Дота 2);
- играть только в полноэкранном режиме. Устанавливается в настройках. Значительно увеличивает количество ФПС без потери качества;
- прописать в параметрах запуска команду «-high». Устанавливает высокий приоритет для игры, лучше используется аппаратное обеспечение;
- включить поддержку OpenGL в разделе «Дополнительный контент» в настройках Дота 2 в Стиме.
Эти меры могут значительно повысить производительность игры. Однако они не являются панацеей для самых слабых ПК. Если ваша система вообще не соответствует требованиям игры, получить хороший игровой опыт будет сложно.
Что Лучше: Directx9 или Directx11 — Смена API Дота 2
Ответить на этот вопрос довольно просто. DirectX 11 несомненно лучше, чем предыдущая версия это API. Это объясняется следующими факторами:
- поддержка в более новых версиях ОС. Начиная с Windows 7, именно новая версия АПИ стала поддерживаться разработчиками системы;
- новая версия API хорошо справляется с многопоточными процессами, чего нельзя сказать о предшественнице. Как следствие, у многопоточных процессоров наблюдается значительное повышение производительности;
- если 9 версия поддерживает шейдеры 2.0, то новая – 5.0 (значительное улучшение картинки и повышение производительности);
- улучшение общей производительности игры и визуальных эффектов, которые используются в ней.
DirectX 11 по всем параметрам превосходит DirectX 9. Но есть 2 важных нюанса. Не все видеокарты поддерживают эту версию API. Кроме того, ее невозможно установить на Windows XP. Поэтому, если вы используете старое аппаратное обеспечение или ОС, оценить все преимущества более новой версии DirectX не удастся.
В данном случае выбрать лучшее решение довольно сложно. Кроме общего увеличения производительности (анонсированного еще до выхода), новый API поддерживает трассировку лучей, а также лучше работает с системами на основе нескольких объединенных видеокарт. Но эти эффекты актуальны только для самых новых видеокарт. Кроме того:
- в Дота 2 нет поддержки DirectX 12;
- в движке Source 2 от Valve, если верить разработчикам, поддержка этой технологии не планируется.
Поэтому вы не сможете поиграть в Дота 2 на ДиректХ 12. Между тем, движок от Valve поддерживает API Vulkan, на который он, собственно, и ориентирован. Его можно включить для Дота 2, что приведет к увеличению ФПС и улучшению качества картинки. Однако для этого у вас должны быть видеокарта с поддержкой этой технологии. Преимущество тут у владельцев решений от AMD.
Центра́льный проце́ссор (ЦП; также центра́льное проце́ссорное устро́йство — ЦПУ; англ. central processing unit, CPU, дословно — центральное обрабатывающее устройство) — электронный блок либо интегральная схема (микропроцессор), исполняющая машинные инструкции (код программ), главная часть аппаратного обеспечения компьютера или программируемого логического контроллера. Иногда называют микропроцессором или просто процессором.
Ядро процессора — это центральный его модуль, где производятся все расчет.
Поток (thread) — это структура внутри процесса, которая содержит исполнительный код и получает процессорное время для его выполнения. Поток, в отличие от процесса, может выполнять какие-то действия. Без потока программа не может выполняться.
Многопото́чность — свойство платформы (например, операционной системы, виртуальной машины и т. д.) или приложения (в нашем случае – ИГРОВОГО ПРИЛОЖЕНИЯ), состоящее в том, что процесс, порождённый в операционной системе, может состоять из нескольких потоков, выполняющихся «параллельно», то есть без предписанного порядка во времени. При выполнении некоторых задач такое разделение может достичь более эффективного использования ресурсов вычислительной машины.
DirectX (от англ. direct — прямой, непосредственный, произносится как «Директ Икс» — это набор API, разработанных для решения задач, связанных с программированием под Microsoft Windows. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр. Пакет средств разработки DirectX под Microsoft Windows бесплатно доступен на сайте Microsoft. Зачастую обновлённые версии DirectX поставляются вместе с игровыми приложениями.
Разобравшись с базовыми понятиями перейдем к самому обзору.
В данной версии API распространенной во времена Windows XP основной код игрового приложения мог исполнятся только в один поток. Параллельно могли использоваться некоторые функции программы, но количество их было ограничено. Далее – в DX9 поток в системе был строго привязан к ядру процессора – другой вариант работы не допускался. Поэтому по сути для игр в то время самым актуальным был 2х ядерный процессор (можно даже сказать — для игры хватало «полтора-ядерного», еще «пол-ядра» использовалось для функционирования операционной системы (ОС). 3х и более ядерный процессор в то время – был избыточен для игр.
Основной период использования данногоAPI в игровых приложениях 2003-2010г.
Основным новшеством в данном API (работает на Win 7\8.1) применительно к ЦП было то, что игровые приложения могли использовать несколько заранее заданных потоков для своей работы, причем поток не был физически привязан к определенному ядру процессора. Что дало возможность полностью использовать возможности появившихся у игроков в широких массах 4х ядерных процессоров. Обычно количество потоков в играх на DX11 равно 4м (в некоторых случаях 3 или 2).
Это подтверждают результаты приведенные мной в статье:
Аналогичные результаты были получены тестерами тут:
Связано это с тем что на начало 2010г процессоров с количеством ядер более 4х в настольных игровых системах практически не было (что по статистике Steam верно и по сей день):
Основной период использования данногоAPI в игровых приложениях – примерно 2010-2020г.
Данный API также серьезно отличается от DX11 как тот от DX9. В новом DX12 программный код изначально не делится на определенное количество потоков – API ОС сам их формирует на основании конфигурации ПК. Простыми словами – если на DX11 изначально заданные потоки могли лишь перебрасываться по ядрам ЦП для ускорения работы игры, то в DX12 API ОС сам создает количество потоков, нужных для работы, которые могут иметь количество равное количеству ядер ЦП, и контролирует их равномерную загрузку. Что это дает – разработчикам по сути становится не важно сколько ядер имеет процессор на игровой станции – 4 , 10 или больше – ВСЯ суммарная мощность может использоваться для работы приложения.
Теперь рассмотрим что тормозит внедрениеDX12 «широкие массы». Факторов тут много.
— Большинство видеокарт (на момент написания текста) находящихся у игроков не дают преимущества в скорости работы в DX12 по сравнению с DX11, и мало того – в DX11 они работают стабильней и быстрей. Это касается ВСЕХ поколений видеокарт Nvidia кроме последнего 10ого и поколений ниже HD 7000 у AMD (там вообще поддержки DX12 ниже 7000й серии нет). То что у АМД поколений карт с нормальной поддержкой DX12 больше прибавляет радости в жизни только тем кто их «юзает» – тк АМД «держит» только 20-25% рынка игровых видеокарт погоды это особо не делает. Ситуация изменится когда 10е и следующее 11е поколение видеокарт «зеленых» начнет доминировать в количестве над старыми решениями – процесс этот идет но когда это случится – точно не известно.
— Так же влияют тенденции «современного игростроя». ВСЕ игры класса ААА по срокам исполнения находятся в диапазоне 3-5 лет (а кто и поболе). Мало того – на рынке на данный момент доминируют серии игр, в которых игроделы постоянно используют старые «допиленные» наработки с предыдущей части игры. А код под DX12 для поддержки всех его преимуществ нужно писать « с нуля». Так же – ТОЛЬКО В КОНЦЕ 2015\НАЧАЛЕ 2016 года игровая индустрия «избавилась» от майнстрима игр у которых все еще была DX9 поддержка. Из этого следуют выводы – на ближайшие год-два массового перехода на DX12 в играх – 100% не ожидается.
— «Приставочный тормоз». К великому сожалению игроков на ПК очень многие игры на данной платформе появляются методом портирования с консолей. Обычно сейчас на ПК портируют игры с Х-BОХ ONE которая работает под управлением API очень схожим с DX11 на ПК. И поэтому пока не выйдет новое поколения приставок с букой Хы от мелкомягких (осень 2017г) которые по неподтвержденный информации работают на API аналогичном DX12, ждать кроссплатформеных игр на ПК с нормальным DX12 вообще не стоит.
— Windows 10. Планы по тотальному захвату рынка этой системой оказались у Мелкомягких полностью провальные. Более 30% игроков (на рабочих станциях процент еще выше) так и не перешли на нее по разным причинам. Поэтому изготовители игр стремясь охватить весь диапазон играющих на ПК до сих пор 100% поддерживают Win7\8.1 х64 (и соответственно DX11) в своих программах. Пара-тройка игр из магазина Мелкомякгих «only DX12» роли не сыграло.
Исходя из вышесказанного – на данный момент для игр еще не менее 1-2х лет самым актуальным будетAPIDX11 – и соответственно процессор к количеством ядер равным четырем.
Железные проблемы
Как понятно из названия, проблемы железного характера связаны с аппаратной начинкой компьютера или ноутбука. В первую очередь мы подразумеваем несоответствие минимальным системным требованиям, а уж затем поломки и проблемы самого оборудования.
Что делать, если ПК слишком слабый
Если ваш ПК не удовлетворяет современным требованиям, универсальный совет здесь один — купите более старший процессор в линейке (например, Core i5 вместо Core i3), замените видеокарту на что-то посвежее (вроде RX 470 или GTX 1060 на 3 гигабайта) и добавьте оперативной памяти хотя бы до 8 гигабайт. Минимально стоит рассматривать четырехъядерный процессор Intel с технологией HT не старее 4-го поколения или четырехъядерные AMD Ryzen. Если у вас платформа AM3+, можно приобрести легендарный FX-8350, который все еще способен немного оживить ваш ПК.
Подробнее о том, как выжать из слабого ПК все, мы рассказывали в отдельном гайде. Рекомендуем ознакомиться, даже если у вас современный мощный компьютер. Некоторые советы из списка будут полезны всем.
Что делать, если игры тормозят на мощном ПК
Совсем другое дело, если компьютер мощный, но игры все равно тормозят. В этом случае проблема может быть непосредственно в работе оборудования. Для начала установите мониторинг MSI Afterburner, чтобы можно было отследить рабочие параметры железа. Подробнее об этом написано в нашем гайде. После этого нужно посмотреть на температуры, процент загрузки комплектующих и рабочие частоты.
Почему у меня тормозит компьютер? Почему у меня тормозит компьютер?
Одна из частых причин — перегрев. Если процессор перегревается, он начинает троттлить (то есть ограничивать производительность) для снижения нагрева. В таком случае могут наблюдаться просадки фреймрейта. Причем для перегрева характерно, когда производительность падает через некоторое время после запуска игры.
Причина может быть в чрезмерном разгоне, слабой системе охлаждения, высохшей термопасте или пыли, которая забила радиатор охлаждения. Кроме того, у вашего корпуса может быть плохая продуваемость. Подробнее о перегреве процессора мы писали в отдельной статье.
Нельзя исключать и проблемы с другими комплектующими. Также проблемы в играх могут вызывать и другие компоненты системы. Это происходит реже, так как обычно неисправности блока питания или материнской платы просто не дадут запустить компьютер.
Проблемы с накопителем. Одна из распространенных причин — фрагментированный жесткий диск. В отличие от SSD стандартные жесткие диски нужно регулярно дефрагментировать. Кликните правой кнопкой мыши на жестком диске в проводнике и выберите «Свойства». Перейдите на вкладку «Сервис», затем в раздел «Оптимизация и дефрагментация диска». Также можно воспользоваться сторонней программой, например, Disk Defrag.
Медленная оперативная память. Производительность памяти довольно тяжело определить на глаз. Такие важные характеристики, как частота работы и тайминги не лежат на поверхности. Чтобы узнать, что за память у вас установлена, скачайте программу CPU-Z. Для игрового ПК память обязательно должна работать в двухканальном режиме (то есть должно быть установлено минимум два модуля). Кроме того, нужно проверить тайминги и частоту работы (параметр DRAM Frequency нужно умножить на 2). Для DDR4 частоты менее 2400 МГц и тайминги выше CL19 можно считать плохими (однако для частот выше 3600 МГц это нормально).
Программные проблемы
Под программными проблемами мы понимаем неполадки операционной системы, неправильно выставленные настройки и другие подобные моменты. Некоторые из них мы описывали в статье «Как настроить Windows 10 для игр», рекомендуем ознакомиться. Если у вас видеокарта NVIDIA, также изучите наш гайд по настройке видеокарты.
Устаревшие драйверы, обновления программ и системы
Если драйверы не обновлялись очень давно, то неудивительно, что современные игры могут испытывать проблемы при запуске. Производители видеокарт регулярно выпускают драйверы, оптимизированные под новые игры. Если игры тормозят, в первую очередь нужно проверить дайверы.
Вирусы, майнеры или другие процессы нагружают систему
Если какой-либо вредоносный процесс сильно нагружает систему, то о плавном геймплее можно забыть. Зайдите в «Диспетчер задач» (Ctrl + Alt + Del) и посмотрите, что нагружает систему. Проверяйте каждый подозрительный процесс, вбивая его название в поисковике. Также можно кликнуть на процессе правой кнопкой мыши и выбрать «Поиск в интернете». Обязательно проверьте систему антивирусом. Можно скачать бесплатные программы Dr. Web CureIt, Kaspersky Virus Removal Tool и Malwarebytes AdwCleaner.
Также стоит почистить автозагрузку. Перейдите на одноименную вкладку в «Диспетчере задач» и выключите все ненужные программы. Когда их слишком много, то оперативная память и ресурсы процессора расходуются впустую.
Почему нужно отключать запись игр в фоновом режиме
Запись геймплея программными средствами (то есть без платы захвата) может существенно снижать производительность, так как расходует ресурсы ПК. Если вы запускаете запись вручную через сторонние программы, то это очевидно. Но запись геймплея можно осуществлять и средствами системы или программного обеспечения видеокарты.
В Windows перейдите в параметры через сочетание Win + I, далее «Игры». Если у вас слабый ПК, отключите возможность записи совсем. То же самое касается и драйверов видеокарты. В GeForce Experience отключите захват лучших моментов в настройках.
Как выставить режим энергосбережения на максимальную производительность
Настройки планов электропитания не должны существенно влиять на производительность. Однако на десктопном компьютере сберегать энергию и ограничивать производительность не имеет смысла.
Зайдите в параметры Windows через сочетание Win + I и перейдите в пункт «Система». Далее выберите «Питание и спящий режим». В правой части экрана нажмите на ссылку «Дополнительные параметры питания». Затем выберите режим «Высокая производительность». Можно выбрать режим максимальной производительности. О том, как это сделать читайте в нашем материале «Как настроить Windows 10 для игр».
Как понять, что у игры плохая оптимизация
Никогда нельзя исключать возможность, что игра тормозит и фризит сама по себе ввиду плохой оптимизации. В этом случае мало что можно поделать. Особенно это критично на не самом мощном железе, так как RTX 3090 и Ryzen 5950X едва ли будут страдать от тормозов.
Чтобы разобраться нужно установить MSI Afterburner для мониторинга основных параметров. Подробную инструкцию ищите в нашем гайде. После этого нужно посмотреть на температуры, процент загрузки комплектующих и рабочие частоты. Если частоты, а также загрузка видеокарты и процессора невысокие, при этом FPS нестабильный и не достигает нужных значений (например, 60 кадров в секунду, как и частота обновления вашего монитора), это непорядок. Подробнее о том, какая должна быть загрузка комплектующих читайте в гайде «Загрузка видеокарты в играх».
Зачем нужно менять игровой API. Что лучше DirectX 12, DirectX 11 или Vulkan
В некоторых случаях стоит перейти с DirectX 12 на DirectX 11 или даже на Vulkan. Если игра плохо идет на одном API, то все может поменяться. Использовать Vulkan чаще рекомендуют обладателям видеокарт AMD, DX11 стоит включать для старых видеокарт, а DX12 — чтобы немного снизить нагрузку на процессор. Однако универсального совета нет, нужно смотреть, как меняется производительность именно на вашем железе.
Оптимизация графики и режим ультранизких настроек
Некоторые графические настройки могут существенно снижать производительность, при этом не делая картинку существенно лучше. Мы не берем случаи, когда компьютер просто не вывозит высокие или средние настройки графики. Но иногда методом подбора можно снизить одну или две настройки и поднять производительность в разы. Чаще всего это качество теней и дальность прорисовки. Также существенно влияет на производительность сглаживание.
Есть игры, в которых одними штатными настройками не обойтись. К примеру, Nier Automata вышла на ПК со множеством проблем, которые разработчики частично исправили патчем только в июле 2021 года (спустя четыре года после релиза). До этого момента нормально поиграть можно было только при помощи целого ряда модификаций, исправляющих проблемы.
Частые вопросы
Что делать, если тормозят старые игры? Старые игры могут тормозить из-за плохой совместимости с новым железом и операционной системой. В этом случае нужно искать решение проблем с конкретной игрой.
Игры тормозят сразу после запуска. Скорее всего, железо компьютера не соответствует минимальным системным требованиям. Если же ПК мощный, может быть и другая причина. Об этом мы подробнее писали выше по тексту.
Игры тормозят спустя некоторое время. Скорее всего, перегревается процессор или видеокарта. В результате частоты сбрасываются, а производительность падает.
Почему игры фризят? Если с тормозами и низким FPS разобраться проще, то фризы штука более коварная. Микрофризы и стартеры могут случаться даже на мощном железе, когда игра установлена на SSD. Причины могут быть самые разные: нехватка оперативной или видеопамяти, плохая оптимизация игры, неоптимальные настройки оперативной памяти, проблемы с накопителем.
Также фризы могут случаться и из-за процессора. Например, Ryzen до Zen 3 могут фризить чаще, чем аналогичные процессоры Intel. Вычислить фризы и статтеры можно по показателям фреймтайма. Также стоит обратить внимание на показатели 1% и 0,1%, которые еще принято называть редкими и очень редкими событиями. В отличие от минимального FPS эти показатели более приближены к реальному положению дел. Если значения 1% и 0,1% слишком низкие, играть будет некомфортно. При этом средний FPS может быть довольно высоким.
Почему на мощном ноутбуке тормозят игры? Скорее всего, дело в перегреве. Мощное железо требует качественного охлаждения, которое есть не на всех моделях. Кроме того, убедитесь, что на ноутбуке установлены все обновления (включая BIOS) и выбран режим высокой производительности. Учтите также, что игровой ноутбук выдает максимальную производительность только при подключении к электросети комплектным полноценным блоком питания. Кроме того, может быть задействована встроенная видеокарта. Если игра задействует не дискретную видеокарту, а встроенное в процессор видеоядро, производительность будет существенно ниже.
Чем отличается directx 9 от directx 11?
О DirectX наверняка слышали почти все любители компьютерных игр, однако, что это такое, как работает, для чего нужно и в чем заключается разница версий, знают единица, а иногда эти знания не совсем верные. Именно поэтому в данной статье будет проведено сравнение версий DirectX 9 и 11, а также сделан вывод о том стоит ли покупать новую дорогую видеокарту с поддержкой последней версии.
Что такое DirectX?
DirectX – это набор команд для Windows, которые позволяют решать две задачи. Пользователи за счет работы этих библиотек получают возможность насладиться всей вычислительной способностью своего ПК, а именно великолепными спецэффектами, для разработчиков – это возможность получить все привилегии работы с видеокартой на аппаратном уровне. Иными словами DirectX необходим для создания реалистичной и эффективной картинки в играх.
Данный пакет команд появился в 1994 году, когда компания Microsoft готовилась выпустить на рынок новую версию ОС – Windows 95, однако, ее коммерческий потенциал был весьма сомнителен, так как из-за защиты и оптимизации работы многие разработчики не могли получить полноценный доступ к видеокарте, а значит использовать все ее ресурсы. Именно тогда родилась идеи написать пакет приложений способных дать такую возможность программистам. Это вывело удобство работы с данной ОС на принципиальной новый уровень, который стал конкурентоспособным с написанием игр под DOS.
В настоящее время существует несколько версий DirectX, все они работоспособные и по большому счету игроки могут пользоваться той, которая поддерживается их видеокартой. Как правило, новая версия DirectX выпускается совместно с новыми играми и влечет за собой замену видеокарты на более мощную и современную. Однако, стоит ли новая версия таких затрат или можно обойтись старым железом. Если говорить коротко, то новая версия пакета всегда дает программистам новые возможности, что для пользователя выливается в более красивые спецэффекты. Стоит сразу отметить, что отсутствие DirectX может иметь два последствия:
- Игра будет без каких-либо спецэффектов.
- Игра не запустится, а пользователь будет видеть на экране ошибку.
DirectX 9
DirectX 9 появился в 2002 году и стал по-своему революционным, разработчики вложили в него поддержку шейдеров, что в итоге дало великолепную графику для своего времени. Ярким прим DirectX ером тому может служить игра Need For Speed, выпущенная в 2003 году, где пользователь могли видеть мельчайшие блики на стекле автомобиля, наслаждаться вылетающими из-под колес кусками грязи и снега, а также удивлялись детализации окружающего мира. Все разработчики делали свои игры с учетом этой версии DirectX и так продолжалось до 2006 года, пока вместе с Windows Vista не появился DirectX версии 10.
Интересным фактом стало то, что данная версия не получила широкого распространения, так как сама операционка для которой она было создана не пошла в массы. Многие геймеры и просто пользователи предпочли остаться на более старой ОС и, соответственно, необходимости в обновлении пакета DirectX до 10 версии не было.
DirectX 11
В 2009 году на рынок выходит новая версия Windows под номером 7, а с ней и DirectX 11. Принципиальным отличием данной версии от более старых стало:
- Поток видеоданных стал лучше обрабатываться за счет увеличения их числа.
- Взаимодействие с многоядерными видеокартами стал на порядок лучше.
- Увеличился КПД в целом средних и слабых видеокарт, на одних и тех же настройках видеокарта стала с одной и той же задачей справляться лучше, без лишнего нагрева и усиления работы кулера.
Вышеописанные процессы стали важны для разработчиков, а для игроков это вылилось в улучшение картинки и детализации.
Необходимость перехода
Выше было описано, что улучшилось при появлении DirectX версии 11, однако, многие игроки не смогли это заметить в старых играх. Этому есть вполне логичное обоснование. Разработчики создают свои продукты под ту версию, которая существует в данный момент, поэтому более старые игры просто не несут в себе данных, которые могли бы быть использованы DirectX 11. Чтобы ощутить все возможности этого пакета необходимо скачать новые игры или игры, которые были выпущены с учетом нового DirectX.
Почему многие игры кажутся недостаточно проработанными даже на новых видеокартах с новой версией DirectX. Все дело в том, что большинство производителей в целях экономии ресурсов предпочитают выпускать игры сразу на несколько разных платформ, например, ПК, PlayStation и Xbox. Консоли даже последних поколений не могут сравниться производительностью с мощными игровыми ПК, поэтому производители закладывают в свои игры максимум для консолей, что для персонального компьютера может быть лишь на уровне среднего использования. Только игры, выпущенные эксклюзивно под ПК или специально адаптированные под него, как это было с GTA 5, могут похвастаться отличным изображением и использование всей мощи видеокарты.
Важные изменения в Direct3D 11 по сравнению с Direct3D 9
Сводка
- Планирование переноса приложений на DirectX
- Важные изменения в Direct3D 11 по сравнению с Direct3D 9
- Сопоставление компонентов
В этом разделе представлены общие отличия между DirectX 9 и DirectX 11.
Direct3D 11 — это по сути тот же тип API, что и Direct3D 9, а именно виртуализованный интерфейс нижнего уровня для взаимодействия с графическим оборудованием. Он также по-прежнему позволяет выполнять графические операции в разнообразных аппаратных реализациях. Структура графического API изменилась по сравнению с Direct3D 9; идея контекста устройства была расширена. Также был добавлен специальный API для графической инфраструктуры. Ресурсы, хранящиеся на устройстве Direct3D, получили принципиально новый механизм для полиморфизма данных — представление ресурсов.
Базовые функции API
В Direct3D 9, прежде чем использовать интерфейс для взаимодействия с API Direct3D, его приходилось создавать. В играх UWP с использованием Direct3D 11 вы вызываете статическую функцию D3D11CreateDevice для создания устройства и контекста устройства.
Устройства и контекст устройства
Устройство Direct3D 11 представляет собой виртуализованный графический адаптер. Оно используется для создания ресурсов в видеопамяти, например для отправки текстур графическому процессору (GPU), создания представлений на основе ресурсов текстуры и цепочек буферов и для создания дискретизаторов текстур. Полный перечень способов использования интерфейса устройства Direct3D 11 приведен в разделах ID3D11Device и ID3D11Device1.
Контекст устройства Direct3D 11 используется для настройки состояния конвейера и создания команд отрисовки. Например, цепочка отрисовки Direct3D 11 использует контекст устройства для настройки цепочки отрисовки и рисования сцены (см. ниже). Контекст устройства применяется для доступа к видеопамяти (сопоставления), которую используют ресурсы устройства Direct3D, а также для обновления данных подресурсов, например данных буфера констант. Полный перечень способов использования контекста устройства Direct3D 11 приведен в разделах ID3D11DeviceContext и ID3D11DeviceContext1. Обратите внимание, что большинство наших образцов используют мгновенный контекст для обработки напрямую на устройстве, но Direct3D 11 также поддерживает и отложенные контексты устройств, которые применяются преимущественно для многопоточности.
Чтобы получить маркер устройства и маркер контекста устройства, в Direct3D 11 вызывается D3D11CreateDevice. В этом методе также запрашивается определенный набор аппаратных функций и извлекаются сведения об уровнях компонентов Direct3D, которые поддерживает графический адаптер. Дополнительные сведения об устройствах, контекстах устройств и потоковой модели см. в разделе Вводные сведения об устройстве в Direct3D 11.
Инфраструктура устройства, буферы кадров и представления однобуферной прорисовки
В Direct3D 11 для настройки адаптера устройств и конфигурации оборудования применяется API DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) с использованием COM-интерфейсов IDXGIAdapter и IDXGIDevice1. Буферы и другие ресурсы окон (видимые и закадровые) создаются и настраиваются при помощи определенных интерфейсов DXGI. Реализация шаблона фабрики IDXGIFactory2 получает ресурсы DXGI, такие как буфер кадров. Поскольку DXGI принадлежит цепочка буферов, интерфейс DXGI используется для представления кадров на экране. Дополнительные сведения об этом см. в IDXGISwapChain1.
Используйте IDXGIFactory2 для создания цепочки буферов, совместимой с вашей игрой. Необходимо создать цепочку буферов не для HWND, а для основного окна или для композиции (взаимодействие с XAML).
Ресурсы устройств и представления ресурсов
Direct3D 11 поддерживает дополнительный уровень полиморфизма для ресурсов видеопамяти — для представлений. По сути там, где раньше был один объект Direct3D 9 для текстуры, теперь есть два объекта: ресурс текстуры, где хранятся данные, и представление ресурсов, которое определяет способ использования представления для отрисовки. Представление на основе ресурса позволяет использовать ресурс для определенной цели. Например, ресурс двухмерной текстуры создается в форме ID3D11Texture2D, затем на его основе создается представление ресурсов шейдера (ID3D11ShaderResourceView), и его можно использовать как текстуру в шейдере. Представление однобуферной прорисовки (ID3D11RenderTargetView) можно также создать на основе того же ресурса двухмерной текстуры и использовать его как поверхность рисования. В другом примере те же пиксельные данные представлены в двух разных форматах пикселей с использованием двух отдельных представлений на основе одного ресурса текстуры.
Основной ресурс необходимо создать со свойствами, совместимыми с типом представлений, которые будут созданы из него. Например, если к поверхности применяется ID3D11RenderTargetView , эта поверхность создается с флагом _ _ _ целевого объекта прорисовки D3D11 BIND . Поверхность также должна иметь формат поверхности DXGI, совместимый с отрисовкой (см. раздел _ Формат DXGI).
Большинство ресурсов, которые вы используете для отрисовки, унаследованы от интерфейса ID3D11Resource, в свою очередь унаследованного от ID3D11DeviceChild. Буферы вершин, буферы индексов, буферы констант и шейдеры — все это ресурсы Direct3D 11. Входные макеты и состояния дискретизатора унаследованы напрямую от ID3D11DeviceChild.
В представлениях ресурсов _ для обозначения формата пикселей используется значение перечисления в формате DXGI. Не все D3DFMT поддерживаются в виде _ формата DXGI. Например, в DXGI отсутствует формат 24 RGB, эквивалентный D3DFMT _ R8G8B8. Также не BGR эквиваленты для каждого формата RGB ( _ Формат DXGI _ R10G10B10A2 _ UNORM эквивалентен D3DFMT _ A2B10G10R10, но нет прямого эквивалента D3DFMT _ A2R10G10B10). Во время сборки следует преобразовать содержимое в этих устаревших форматах в поддерживаемые форматы. Полный список форматов DXGI см. в разделе перечисление форматов DXGI _ .
Ресурсы устройств Direct3D (и представления ресурсов) создаются до обработки сцены. Контексты устройств используются для настройки цепочки отрисовки, как описано ниже.
Контекст устройства и цепочка отрисовки
В Direct3D 9 и Direct3D 10.x был единственный объект устройства Direct3D, который управлял созданием ресурсов, состоянием и рисованием. В Direct3D 11 интерфейс устройства Direct3D также управляет созданием ресурсов, но для управления состоянием и операциями рисования используется контекст устройства Direct3D. Вот пример использования контекста устройства (интерфейса ID3D11DeviceContext1) для настройки цепочки отрисовки:
- Настройка и очистка представлений однобуферной прорисовки (и представления трафарета глубины)
- Настройка буфера вершин, буфера индексов и входного макета для этапа сборщика входных данных (этапа IA)
- Привязка вершинного и обычного построителей текстуры к конвейеру
- Привязка буферов констант к шейдерам
- Привязка представлений текстуры и дискретизаторов к построителю текстуры
- Рисование сцены
Когда вызван один из методов ID3D11DeviceContext::Draw, рисуется сцена в представлении однобуферной прорисовки. По завершении рисования адаптер DXGI используется для представления законченного кадра вызовом IDXGISwapChain1::Present1.
Управление состоянием
В Direct3D 9 для управления параметрами состояния использовался большой набор отдельных переключателей, которые настраивались с помощью методов SetRenderState, SetSamplerState и SetTextureStageState. Поскольку Direct3D 11 не поддерживает устаревший конвейер с фиксированной функцией, метод SetTextureStageState заменен написанием построителей текстуры (PS). Не существует эквивалента блоку состояний Direct3D 9. В Direct3D 11 для управления состоянием используются 4 вида объектов состояния, что упрощает группировку состояний отрисовки.
Например, вместо использования Сетрендерстате с D3DRS _ зенабле вы создаете объект депсстенЦилстате с этим и другими связанными параметрами состояния и используете его для изменения состояния во время подготовки к просмотру.
При переносе приложений Direct3D 9 в объекты состояния учитывайте, что различные комбинации состояний представлены в виде неизменяемых объектов состояния. Их следует создать один раз и многократно использовать, пока они остаются действительными.
Уровни функций Direct3D
В Direct3D появился новый механизм определения аппаратной поддержки — уровни функций. Благодаря уровням функций становится проще узнать о возможностях графического адаптера, поскольку можно запросить четко определенный набор функций GPU. Например, уровень «9 _ 1» применяет функциональные возможности графических адаптеров Direct3D 9, включая Shader Model 2. x. Поскольку 9 _ 1 является самым низким уровнем функций, можно рассчитывать, что все устройства поддерживают шейдер вершин и шейдер пикселей, которые были теми же этапами, что и программируемая модель шейдера Direct3D 9.
Ваша игра будет использовать D3D11CreateDevice для создания устройства и контекста устройства Direct3D. Вызывая эту функцию, вы предоставляете список уровней функций, которые поддерживает ваша игра. На основе этого списка функция вернет самый высокий поддерживаемый уровень функций. Например, если в игре можно использовать текстуры BC4/BC5 (компонент оборудования DirectX 10), в список поддерживаемых функций необходимо включить по меньшей мере 9 _ 1 и 10 _ 0. Если игра выполняется на устройствах с DirectX 9 и BC4/BC5, то D3D11CreateDevice вернет 9 _ 1. Затем ваша игра может переключиться на другой формат текстур (и более мелкие текстуры).
Если вы решили расширить игру Direct3D 9, добавив поддержку более высоких уровней функций Direct3D, лучше сначала закончить перенос существующего графического кода Direct3D 9. После переноса игры в Direct3D 11 будет проще добавить дополнительные пути отрисовки с более сложной графикой.
Подробное объяснение поддержки уровней функций см. в разделе Уровни функций Direct3D. Полный перечень функций Direct3D 11 см. в разделах Функции Direct3D 11 и Функции Direct3D 11.1.
Уровни функций и программируемый конвейер
С момента появления Direct3D 9 оборудование непрерывно совершенствовалось, и в программируемый графический конвейер было добавлено несколько новых дополнительных этапов. Набор параметров для графического конвейера зависит от уровня функций Direct3D. Уровень функций 10.0 включает этап геометрического построителя текстуры с дополнительным потоковым выводом для многопроходной отрисовки на GPU. Уровень компонентов 11 _ 0 включает шейдер поверхности и шейдер домена для использования с тесселяцией оборудования. Уровень компонентов 11 _ 0 также включает полную поддержку шейдеров DirectCompute, а уровни функций 10. x включают поддержку ограниченного вида DirectCompute.
Все шейдеры написаны на языке HLSL с использованием профиля шейдеров, соответствующего уровню функций Direct3D. Профили шейдеров обладают обратной совместимостью, поэтому Шейдер HLSL, компилируемый с использованием VS _ 4 _ 0 _ уровня _ 9 _ 1 или PS 4 0 _ _ _ уровня _ 9 _ 1, будет работать на всех устройствах. Профили шейдеров не совместимы с предыдущими версиями, поэтому шейдер, скомпилированный с помощью VS _ 4 _ 1, будет работать только на устройствах уровня 10 _ 1, 11 _ 0 или 11 _ 1.
В Direct3D 9 для управления константами шейдеров использовался общий массив с методами SetVertexShaderConstant и SetPixelShaderConstant. Direct3D 11 использует буферы констант, которые представляют собой ресурсы, аналогичные буферу вершин или буферу индексов. Буферы констант эффективно обновляются благодаря своей структуре. Вам не нужно размещать все константы шейдера в одном глобальном массиве. Вместо этого вы объединяете константы в логические группы и управляете ими при помощи одного или нескольких буферов констант. При переносе игры Direct3D 9 в Direct3D 11 запланируйте такую организацию буферов констант, чтобы можно было обновлять их соответствующим образом. Например, сгруппируйте константы шейдера, которые не обновляются с каждым кадром, в отдельный буфер констант. Тогда вам не придется постоянно отправлять эти данные графическому адаптеру вместе с более динамическими константами шейдера.
Примечание. Большинство приложений Direct3D 9 широко использовали шейдеры, но иногда в комбинации с традиционной моделью на основе фиксированной функции. Обратите внимание, что Direct3D 11 использует только программируемую модель шейдеров. Устаревшие компоненты Direct3D 9 с фиксированными функциями использовать не рекомендуется.
DX9 vs DX11
12 Jul 2018 в 02:03
12 Jul 2018 в 02:03 #1
Что ставить в настройках лучше, когда ПК довольно слабый ? ФПС на минимальных настройках в пределах 50-60, однако ближе к середине игры и особенно в файтах, ФПС падает до 35-40.
Влияет ли вообще на ФПС dx9 и dx11 ? Если да, то насколько сильно ?
AMD Athlon x4 635
Radeon 5750 1gb
12 Jul 2018 в 02:04 #2
Radeon 5750 1gb
Ещё попробуй через OpenGL, но не факт что будет лучше.
12 Jul 2018 в 02:08 #3
Ещё попробуй через OpenGL, но не факт что будет лучше.
Заметил еще такой момент, что если отключить лок в 60фпс, то в игре фпс просто может скакать от 40 до 100 в спокойный момент на линии в начале игры. При чем фпс за секунду может как упасть до 40, так и подняться до 100.
Не знаешь с чем это может быть связано ?
12 Jul 2018 в 02:12 #4
как же я скучаю по старой доте(мой комп) а то щас фпс 50- в замесе 35-40, а при жестком замесе ваще до 10 проседает( ни типа инвокер касты там раваги бх, и т.д)
12 Jul 2018 в 02:16 #5
Я бы рекомендовал тестить dx9 и d11 (а лучше и opengl с vulkan) лично,ТС.
Очевидно, что без ограничений кадров ты просто прогоняешь впустую мощности компа, а также пропускаются кадры (если у тебя монитор с 60гц). Это по сути что-то вроде вертикальной синхронизации, если совсем грубо. При этом «прироста» при нагрузке тебе это не даст, так как 40 это жестокая реальность в замесе, что с ограничением, что без.
В тех разделе закреплен гайд по поднятию фпс на слабых машинах, действуй по нему.
Доту рекомендую запускать через 32 бита. Dx11 с определенного времени показывает лучшие результаты по производительности у меня (и в гайде), хотя раньше именно 9й тащил хорошо.
12 Jul 2018 в 02:32 #6
Я бы рекомендовал тестить dx9 и d11 (а лучше и opengl с vulkan) лично,ТС.
Очевидно, что без ограничений кадров ты просто прогоняешь впустую мощности компа, а также пропускаются кадры (если у тебя монитор с 60гц). Это по сути что-то вроде вертикальной синхронизации, если совсем грубо. При этом «прироста» при нагрузке тебе это не даст, так как 40 это жестокая реальность в замесе, что с ограничением, что без.
В тех разделе закреплен гайд по поднятию фпс на слабых машинах, действуй по нему.
Доту рекомендую запускать через 32 бита. Dx11 с определенного времени показывает лучшие результаты по производительности у меня (и в гайде), хотя раньше именно 9й тащил хорошо.
Я много всего пробовал уже : и с autoexec, и разные команды запуска перепробовал, и менять разрешение, различные настройки и т.д.. И всё равно ФПС проседает порой, даже когда ничего на карте особо не происходит.
Я вот уже думаю может блок питания не совсем выдерживает или перегрев небольшой у процессоравидеокарты. Хотя температуры их не превышают 70.
12 Jul 2018 в 02:35 #7
Msi afterburner . Попробуй разогнать . (По чуть-чуть ). Мб поможет
12 Jul 2018 в 02:39 #8
Msi afterburner . Попробуй разогнать . (По чуть-чуть ). Мб поможет
Думал об этом, но всё время останавливает тот момент, что комп довольно таки долго служит ( с года 2011) и конечно же не хочется что бы что-то вышло из строя. А возможности обновить ПК, даже по-этапно, сейчас нет. Новое железо смогу купить в лучшем случае через пол года-год.
12 Jul 2018 в 02:48 #9
Я тебя прекрасно понимаю (Сам сидел до 2017(июль) на ноуте 2009года (dell inspiron 1545 вроде) До реборна было нормальные 60 фпс . После 30 . в замесах же все еще хуже . Когда анонсировали вулкан . Мне дало +10 фпс . Приятно . Но шли патчи и мой ноут медленно но верно шел ко дну. Еще на ти6 ноут реально не вытягивал дитку . 20 фпс в ласхите крипов. Когда разогнал стало более менее нормально 40фпс и 20 в замесах . Ух . Вспоминаю когда реально плакал от такого фпса ведь из за этого у меня малый птс и 256 места на всех квалах (ти6 , киев ,(ти8 топ 129 )) . Вот что я тебе скажу . Разгоняй . Выжимай все соки из своей пекарне.(Разгоняй умеренно ) . (Шо стало с ноутом ? Да так , ВК кремень отошел от подложки )
12 Jul 2018 в 02:54 #10
Что ставить в настройках лучше, когда ПК довольно слабый ? ФПС на минимальных настройках в пределах 50-60, однако ближе к середине игры и особенно в файтах, ФПС падает до 35-40.
Влияет ли вообще на ФПС dx9 и dx11 ? Если да, то насколько сильно ?
AMD Athlon x4 635
Radeon 5750 1gb
как можно играть на низких настройках в 40 фпс с просадками?неужеле всё так плохо с деньгами и не можешь выделить 20-25к на «новый» компуктер?
а по теме поройся в гугле, есть куча гайдов как через консольные команды запускать помойку 2 даже на микроволновке
Все о Directx. [Версии, установка, устранение ошибок directx ]
Приветствую Вас многоуважаемые посетители. Пользователи новички, которые не давно стали обладателями компьютера с операционной системой windows, возможно пожимают плечами услышав термин directx. И, уж тем более, понятия не имеют как узнать версию directx или как установить его последнюю версию.
Прочитав до конца данную статью они смогут устранить данный пробел в своих компьютерных знаниях. А я постараюсь все объяснить простым доступным языком, используя при этом иллюстрации (скриншоты) для более легкого запоминания.
Directx. [Общая информация]
Для начала узнаем определение данного термина. Прибегнем к помощи википедии.
Directx (в переводе с англ. direct — прямой, непосредственный; произносится как «ДайректИкс» или «ДиректИкс») — это набор API (интерфейс программирования приложений, интерфейс прикладного программирования; с англ. application programming interface, API [эй-пи-ай]) — набор готовых классов, процедур, функций, структур и констант, предоставляемых приложением (библиотекой, сервисом) или операционной системой для использования во внешних) разработанных для решения задач, связанных с программированием под Microsoft Windows. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр.
Если говорить простым языком, то это посредник между видеокартой и приложением (в основном играми), который позволяет использовать всю вычислительную мощность компьютера для отрисовки тяжелой, детализированной графики.
Версии Directx.
Первая версия directx 1.0 впервые появилась в 1995 году. Дата релиза 30 сентября. С тех пор версии обновлялись почти ежегодно, иногда даже по нескольку раз за год. Самая последняя версия на момент написания данного поста это directx 12, которая включена в состав Windows 10. Дата релиза крайней версии 29 июля 2015 года.
Чем отличаются версии Directx?
Чем выше версия directx, тем четче картинка в видеоиграх и тем лучше оптимизированы процессы связанные с обработкой этой картинки. С выходом каждой новой версии в него добавляются новые возможности, а старые оптимизируются. Но здесь следует отметить, что сама библиотека directx ни как не улучшает графику в играх. Она просто позволяет более эффективно воспользоваться мощностью (всеми возможностями) графического адаптера (видеокарты).
Как узнать версию directx установленную в системе?
Узнать версию directx на windows легко. Для этого комбинацией клавиш WIN+R запускаем командную строку «Пуск-Выполнить» и в поле ввода набираем команду dxdiag . Далее жмем Enter . Откроется вот такое окно.
Как вы видите в строке «Версия directx» указано 12. Значит в системе установлена 12 версия directx (входит в состав windows 10).
Совместимость
Многие современные видеокарты имеют специальные directx-совместимые драйвера. Пользователь, который хочет выжать все из своей видеокарты, должен установить именно ту версию directx, которую поддерживает видеокарта. Информацию о том, какую версию поддерживает видеокарта, можно узнать на официальном сайте производителя. Чтобы все работало как надо, нужно чтобы directx определенной версии поддерживали все стороны: операционная система, видеокарта и приложение (игра).
Если в системе установлена более новая версия, а старые версии отсутствуют, то старая игра, при запуске может выдать примерно такую ошибку «Запуск программы невозможен, так как на компьютере отсутствует d3dx9_35.dll. Попробуйте переустановить программу, чтобы исправить эту проблему«. Устранить данную ошибку directx можно просто скачав и установив нужную версию (в нашем примере directx 9).
Откуда лучше скачивать directx?
Только с официального сайта Microsoft либо через Центр Обновления Windows. На сайте Microsoft для устранения выше указанной ошибки есть специальный Веб-установщик среды выполнения Directx для конечного пользователя. Скачайте его и запустите. Он установит недостающие компоненты directx. Данный пакет устраняет ошибки, возникающие из-за отсутствия в системе следующих файлов:
- D3DX9_24.dll-D3DX9_43.DLL
- D3DX10. DLL-D3DX10_43.DLL
- D3DCompiler_33.dll-D3DCompiler_43.DLL
- D3DX11_42.DLL
- D3DX11_43.DLL
- D3DCSX_42.DLL
- D3DCSX_43.DLL
- XACTENGINE2_0.dll-XACTENGINE2_9.DLL
- XACTENGINE3_0.dll-XACTENGINE3_7.DLL
- XAUDIO2_0.DLL
- XAUDIO2_1.DLL
- XAUDIO2_2.DLL
- XAUDIO2_3.DLL
- XAUDIO2_4.DLL
- XAUDIO2_5.DLL
- XAUDIO2_6.DLL
- XAUDIO2_7.DLL
- XAPOFX1_0.dll-XAPOFX1_5.DLL
- X3DAUDIO1_0.dll-X3DAUDIO1_7.DLL
- XINPUT1_1.DLL
- XINPUT1_2.DLL
- XINPUT1_3.DLL
Не ведитесь на ссылки, которые предлагают скачать directx более новых версий чем у вас установлена. Версию directx можно обновить только через центр обновления. По таким ссылкам вам могут подложить собаку в виде вируса.
Чем отличается DirectX 9 от DirectX 11?
Данный пакет команд появился в 1994 году, когда компания Microsoft готовилась выпустить на рынок новую версию ОС – Windows 95, однако, ее коммерческий потенциал был весьма сомнителен, так как из-за защиты и оптимизации работы многие разработчики не могли получить полноценный доступ к видеокарте, а значит использовать все ее ресурсы. Именно тогда родилась идеи написать пакет приложений способных дать такую возможность программистам. Это вывело удобство работы с данной ОС на принципиальной новый уровень, который стал конкурентоспособным с написанием игр под DOS.
В настоящее время существует несколько версий DirectX, все они работоспособные и по большому счету игроки могут пользоваться той, которая поддерживается их видеокартой. Как правило, новая версия DirectX выпускается совместно с новыми играми и влечет за собой замену видеокарты на более мощную и современную. Однако, стоит ли новая версия таких затрат или можно обойтись старым железом. Если говорить коротко, то новая версия пакета всегда дает программистам новые возможности, что для пользователя выливается в более красивые спецэффекты. Стоит сразу отметить, что отсутствие DirectX может иметь два последствия:
- Игра будет без каких-либо спецэффектов.
- Игра не запустится, а пользователь будет видеть на экране ошибку.
DirectX 9
DirectX 9 появился в 2002 году и стал по-своему революционным, разработчики вложили в него поддержку шейдеров, что в итоге дало великолепную графику для своего времени. Ярким прим DirectX ером тому может служить игра Need For Speed, выпущенная в 2003 году, где пользователь могли видеть мельчайшие блики на стекле автомобиля, наслаждаться вылетающими из-под колес кусками грязи и снега, а также удивлялись детализации окружающего мира. Все разработчики делали свои игры с учетом этой версии DirectX и так продолжалось до 2006 года, пока вместе с Windows Vista не появился DirectX версии 10.
Интересным фактом стало то, что данная версия не получила широкого распространения, так как сама операционка для которой она было создана не пошла в массы. Многие геймеры и просто пользователи предпочли остаться на более старой ОС и, соответственно, необходимости в обновлении пакета DirectX до 10 версии не было.
DirectX 11
В 2009 году на рынок выходит новая версия Windows под номером 7, а с ней и DirectX 11. Принципиальным отличием данной версии от более старых стало:
- Поток видеоданных стал лучше обрабатываться за счет увеличения их числа.
- Взаимодействие с многоядерными видеокартами стал на порядок лучше.
- Увеличился КПД в целом средних и слабых видеокарт, на одних и тех же настройках видеокарта стала с одной и той же задачей справляться лучше, без лишнего нагрева и усиления работы кулера.
Вышеописанные процессы стали важны для разработчиков, а для игроков это вылилось в улучшение картинки и детализации.
Необходимость перехода
Выше было описано, что улучшилось при появлении DirectX версии 11, однако, многие игроки не смогли это заметить в старых играх. Этому есть вполне логичное обоснование. Разработчики создают свои продукты под ту версию, которая существует в данный момент, поэтому более старые игры просто не несут в себе данных, которые могли бы быть использованы DirectX 11. Чтобы ощутить все возможности этого пакета необходимо скачать новые игры или игры, которые были выпущены с учетом нового DirectX.
Почему многие игры кажутся недостаточно проработанными даже на новых видеокартах с новой версией DirectX. Все дело в том, что большинство производителей в целях экономии ресурсов предпочитают выпускать игры сразу на несколько разных платформ, например, ПК, PlayStation и Xbox. Консоли даже последних поколений не могут сравниться производительностью с мощными игровыми ПК, поэтому производители закладывают в свои игры максимум для консолей, что для персонального компьютера может быть лишь на уровне среднего использования. Только игры, выпущенные эксклюзивно под ПК или специально адаптированные под него, как это было с GTA 5, могут похвастаться отличным изображением и использование всей мощи видеокарты.
Читайте также:
Приветствую! Я являюсь руководителем данного проекта и занимаюсь его наполнением. Здесь я стараюсь собирать и публиковать максимально полный и интересный контент на темы связанные с обзором различий между двумя похожими предметами или брендами. Уверена вы найдете для себя немало полезной информации. С уважением, Александра Бартош.