Перейти к содержимому

Возвращение в зону решить как поступить

  • автор:

Гид прохождение Возвращение в Зону

LENA_D

  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    23-July 10
  • 10823 Cообщений Пропуск №: 2061
  • Страна проживания: Реактор
  • Реальное имя: Лейла
  • Пол: Женщина
  • Город: ЧЗО

sw_1683713584__.jpg

Дата выпуска: 9.05.2023
Разработчик: Jek@n-Lim0n
Платформа: STALKER Call of Pripyat v.1.6.02
Возвращение в Зону — новая модификация от автора культового проекта Золотой Шар . В новом моде заготовлено три основных игровых режима: Приключение, Выживание и Путешествие
Сюжетная модификация, повествующая о приключениях бывшего военного, волею судьбы превратившегося в опытного сталкера. О его непростой жизненной ситуации и внутреннем кризисе..
Этот мод делался полтора года и это неофициальное продолжение сюжета STALKER Call of Pripyat v.1.6.02 Он повествует о том, что случилось через несколько лет после провала операции «Фарватер». Это история про упадок сталкерства, его причины и следствия.
Дополнительно: режим Выживание. Хардкорный динамический геймплей, случайные противники и случайное снаряжение. Рандом создаёт массу забавных ситуаций. Для любителе побегать-пострелять.
Дополнительно: режим Воспоминание. Простой, не хардкорный сюжетный режим на 3-х дополнительных локациях.
Дополнительно: режим Путешествие, открывающий дополнительную сюжетную линию ещё на 3-х локациях со множеством дополнительных заданий.

Окрестности Затона:

«Верный друг». Прикормить слепого пса рядом с упавшим вертолётом(отмечен на карте).
«Аномальная душа». Забрать ПДА из ящика в лесном лагере(отмечен на карте).
«За закрытой дверью». Забрать записку из тайника в кунге, рядом с туннелем(отмечен на карте).
«Кровопийцы». Спросить у Патрона, нужна ли ему помощь.
«Старые знакомые». После прохождения сюжетного момента в старой церкви, подойти к холму у хутора(нужно, чтобы не было конфликта с мародёрами в ходе сюжетного квеста).
«Голоса из туннеля». Спросить у Танкиста в туннеле, нужна ли ему помощь(если выполним задание «За закрытой дверью»).
Затон:

«Странная дружба». Вмешаться в конфликт двух сталкеров у сейфа(место помечено на карте).
«Кидок по-чернобыльски» Это задание открывается в процессе прохождения сюжета на Затоне и только если мы идём по пути заражения Зонавирусом. Тогда его м.б. взять у мародёров, охраняющих вход в исследовательский цех под «Железным лесом», если согласиться выкупить у них ценный артефакт.
«Наследие». Помочь новичку отбиться от снорков(место помечено на карте).
«Игра по-крупному». Спросить у доктора Арбузова на «Шевченко», нужна ли ему помощь.
«Голос Скадовска». Забрать ПДА детектива возле входа в «Скадовск»(место помечено на карте).
«На абордаж». Спросить у Лоцмана на «Шевченко», нужна ли ему помощь.
«Добить зверя в его логове». Спросить у доктора Арбузова на «Шевченко», нужна ли ему помощь(после отражения атаки наёмников).

Кладбище техники:

«Если долго смотреть в бездну». Основоное(не сюжетное) задание на этой локации. Доступно после выполнения задания «Голос Скадовска»
«Благо науки». Спросить у доктора Французова на КПП, нужна ли ему помощь(доступно только после выполнения квеста «Если долго смотреть в бездну» в случае, если на локации появятся учёные).
«Потерявшийся». Спросить у Михалыча на КПП, нужна ли ему помощь(доступно только после выполнения квеста «Если долго смотреть в бездну» в случае, если на локации появятся сталкеры).
«Расплата». Встретить главного карлика на выходе из КПП(он появится если выполнить условия: разорить тайник карликов в контейнере и завершить квест «Потерявшийся» спасением сталкера).

Окрестности Юпитера и бар «Бомбоубежище»:

«Чернобыльское сафари». Командир Долга на Юпитере просит отстрелять мутантов.
«Частная собственность». Охранник у входа в «Бомбоубежище» просит найти кейс.
«Справедливость». Во время осмотра у Доцента, спросить его про пациента Фартового.
«Запретный плод». Доцент в баре просит найти украденные медикаменты.
«Проникновение». У запертого найчного бункера поднять ПДА с тела монолитовца(отмечен на карте).
«Хабар по заказу». Спросить у начальника охраны бара, нужна ли ему помощь.
«Живые и мёртвые». Спросить у пахана Чибиса в баре, нужна ли ему помощь.
«Уникум». Спросить у торговца Жука в баре, нужна ли ему помощь.
«Расходники». Спросить у Дрозда в бункере, нужна ли ему помощь(он появится там, если пройти квест «Проникновение»).
«Раритет». Спросить у бармена Витольда, нужна ли ему помощь.
«Пропащий человек». После выпонения хотя-бы одного задания типа «Война с Монолитом», Сокол в баре сам попросит вас о помощи.
«Дела заводские». Спросить у Михо в баре, нужна ли ему помощь.
«Конкурс гитаристов». Спросить у бармена Витольда на счёт развлечений.
«Память». Спросить у Следопыта у Янова, нужна ли ему помощь.
«Подземелье». Спросить у Азота, что произошло с его другом(нужно, чтобы Азот остался в живых после исследования ЗРК «Волхов»).
«Ценности». Спросить у бармена Витольда, на счёт хабара.
«Зависимость». Для начала нужно пожертвовать Бомжу в баре минимум 10 бутылок водки.
«Неуловимый». Сперва помочь нескольким раненым мародёрам неподалёку от завода, затем дождаться сигнала от неизвестного.
«Пиротехника». Спросить у Бармалея в погребе под вокзалом, нужна ли ему помощь(нужно, чтобы он остался жив в ходе выполнения сюжетного квеста).

Припять:

«Те, кого с нами нет». Спросить у адепта Быстрого, нужна ли ему помощь(после его выздоровления).
«Зверь внутри». Спросить у адепта Опекуна, нужна ли ему помощь.
«Чернобыльская кухня». Спросить у адепта Кормильца, нужна ли ему помощь.
«Прототип». Спросить у адепта Просветителя, нужна ли ему помощь.
«Отступники». Подойти к призраку, сидящему в беседке у нового КБО(отмечен на карте).
«Крепкий орешек». Найти ПДА Зулуса в школе(отмечен на карте).

Полесье:

«Реликвия». Приблизившись к дому на болоте, слышим крики о помощи.
«Приятели». Спрашиваем профессора Ростиславского, нужна ли ему помощь.
«Ревизия». Спрашиваем капитана Сухомлина, нужна ли ему помощь.
«Странные игры». После прохождения сюжетного момента со спасением пилота, возвращаемся на гаражи и слышим странный голос, доносящийся из заброшенного крыла админкорпуса.
«Время — деньги». Спрашиваем у бармена Алана, нужна ли ему помощь.
«Легенда». После разговора с барменом о легендарном сталкере Лютом, на карте появляется новая метка.
«Сборка ядра». Спрашиваем у техника Топоркова, нужна ли ему помощь.
«Удача в придачу». Говорим со сталкером Ершом в баре, затем спрашиваем о нём у бармена (нужно сказать, что верим в карму).
«Тяжелый случай». Спрашиваем у торговца Каптёра, нужна ли ему помощь.
«Бумага всё стерпит». Если находим все 4 части секретных документов в А-1 и сдаём их Журналисту, он предлагает нам контракт, далее встречаем сталкера Зайца на остановке.
«Ликвидация преступности». Говорим с майором Звягинцевым в тире после того, как выполнили квест «Реликвия» и победили его в соревновании по стрельбе.
«Рейд в преисподнюю». Видим на доске объявлений отдельный листок.
«Деградация». После выполнения квеста «Рейд в преисподнюю», видим на доске объявлений новый листок.
«Напряженность». На холме за храмом находим лагерь сталкера Сазана, при разговоре с ним происходят странные события. Данный ивент должен повториться 2 раза, чтобы открылся квест.
«Удачный момент». Защищаем лагерь сталкеров у Вороньего камня, затем говорим с Котом.
«Опасная трясина». После выполнения квеста «Деградация» видим на доске объявлений новый листок.

Режим «приключение»

Артефакты:

«Зелень» — Дополнительный кислотный урон мутантам;

Местонахождение: Окрестности Затона. Находим в процессе квеста «Голоса из туннеля»;
«Чернобыльская крыса» — Дополнительный урон псам и псевдопсам;
Местонахождение: Окрестности Затона. Находим неподалёку от локомотива, в месте, где бегала чёрная кошка;
«Бутылка» — Тяга к алкоголю уменьшается вдвое;
Местонахождение: Бар Бомбоубежище. Получаем в награду за квест «Зависимость», если правильно его выполним;
«Губка» — Любая пища или напиток частично восстанавливает здоровье и выводит радиацию;
Местонахождение: Окрестности Затона. Получаем в награду от Башки, если пощадим его и приведём в наш лагерь;
«Аномальная душа» — Помогает искать тайники; Уменьшает вероятность найти заминированный тайник.
Местонахождение: Окрестности Затона. Получаем в награду за квест «Аномальная душа», если правильно его выполним;
«Червоточина» — На локации появляются телепорты, с помощью которых можно сокращать путь;
Местонахождение: Окрестности «Юпитера». Получаем в награду за квест «Кидок по-чернобыльски», если активируем его в процессе прохождения сюжетной линии на Затоне;
«Оберег» — При получении критического урона, все противники в радиусе 20м. тоже получают урон.
Местонахождение: Затон. Можно снять с тела Ноя в процессе прохождения сюжетной линии на Затоне;
«Реаниматор» — При снижении здоровья до критического значения, мощным импульсом энергии лечит владельца. Этот эффект должен получить зарядку от выброса.
Местонахождение: Затон. Получаем в награду за квест «Странная дружба», если правильно его выполним(нужно прогнать одного из сталкеров и выйти на Спящего);
«Свободный радикал» — Постоянная стимуляция выносливости, если в организме есть радиация.
Местонахождение: Затон. Получаем в награду за квест «Добить зверя в его логове», если правильно его выполним (нужно, чтобы Арбузов выжил после атаки наёмников);
«Губитель» — Повышенный урон сильным мутантам (но радиоактивен).
Местонахождение: Кладбище техники. Получаем в награду за квест «Благо науки»(нужно, чтобы Туман рассеялся и на локацию пришли учёные);
«Мокрец» — Во время дождя и вне лагеря, здоровье носителя и состояние брони медленно восстанавливаются.
Местонахождение: Кладбище техники. Получаем в награду за квест «Расплата»(нужно, чтобы Туман рассеялся и на локацию пришли сталкеры. Кроме того, надо ещё разорить нычку карликов в контейнере и выполнить квест «Потерявшийся» — то есть объявить карликам войну);
«Вампир» — По ночам урон враждебно настроенным людям выше.
Местонахождение: Окрестности «Юпитера». Получаем в процессе прохождения сюжетной линии на этой локации(нужно, чтобы Бармалей погиб);
«Динамо» — Дополнительный электрический урон при стрельбе из автоматов и снайперских винтовок.
Местонахождение: Окрестности «Юпитера». Получаем в награду за квест «Частная собственность», если пройти это задание определённым образом(открыть сейф мерка и угрожать сталкеру в туннеле);
«Паяльник» — Дополнительный термический урон при стрельбе из пистолетов.
Местонахождение: Затон. Находится внутри аномалии «Цирк». Можно добыть с помощью детектора «Медведь» или лучше;
«Чёртов волос» — Медленное восстановление состояния брони и шлема при наличии в организме радиации.
Местонахождение: Окрестности «Юпитера». Выдаёт в награду сталкер, которому мы можем помочь пройти через заставу Заводских(нужно, чтобы он дошел живым до бара);
«Камень» — При получении владельцем сильного урона, восстанавливает часть здоровья и выводит из организма радиацию.
Местонахождение: Окрестности «Юпитера». Получаем в процессе прохождения квеста «Дела заводские»(нужно не прорываться через аномалию у вертолёта, а исследовать её);
«Мёртвое сердце» — Хорошо выводит радиацию, но при убийстве кровососов немного понижается здоровье.
Местонахождение: Припять. Получаем в награду за квест «Зверь внутри», если правильно его выполним;
«Ледышка» — Устраняет постэффекты при ранениях.
Местонахождение: Окрестности Затона. Находим в процессе квеста «Голоса из туннеля»(если решаем подкупить наёмников);

Оружие:

АКСУ «Ликвидатор» (Заражает цель радиациейю Эффект действует на мутантов). Выдаёт Патрон в окрестностях Затона, в ходе сюжетного квеста.
ТоЗ-34 «Сноркобой» (Повышенный урон человекоподобным мутантам). Лежит на водонапорной башне в посёлке ликвидаторов, в окнестностях Чернобыля.
АК-74 «Виталя» (При убийстве человека состояние оружия восстанавливается). Можно найти при выполнении заказа из коробки в баре «Бомбоубежище».
УДП «Бюргер» (При нанесении урона противнику-человеку, урон также получают все противники в радиусе 20м.). Выдаёт Шустрый в качестве награды за квест «Ценности», если спасти всех сталкеров.
ПКМ «Диверсант» (Имеет гораздо более высокий порог износа, кроме того значительно облегчён и с ним можно бегать). Можно найти в ходе выполнения квеста «Крепкий орешек» в Припяти.

Режим «воспоминание»:

Артефакты:

«Чёртов ноготь» — Позволяет пользоваться пространственными «дырами», перемещающими владельца не небольшие расстояния. При выбросе переносит в безопасное место, если выброса нет — в случайное.
«Репей» — При убийстве сильного мутанта(Гигант, химера, кабан, кровосос) восстанавливается часть здоровья и прекращается кровотечение.
«Душегуб» — При убийстве человека восстанавливается часть здоровья и выводится радиация.
«Пробойник» — При убийстве человека, владелец переносится к его позиции.
«Улитка» — После убийства сильного мутанта на его месте можно найти полезную вещь.
«Чугунка» — При критическом попадании по владельцу, с некоторой вероятностью может восстановить состояние его брони или немного подлечить.

Оружие:

ТТ-33 «Плётка» — Если здоровье владельца меньше полного, пули при попадании взрываются и наносят дополнительный урон окружающим врагам.
ПБ «Друг наёмника» — При наличии на поясе у владельца артефактов электрической природы, наносит дополнительный урон электричеством; Огненной — огнём; Кислотной — кислотный урон и при наличии артефактов гравитационной природы, наносит ударный урон.
БМ-16 «Дура» — При стрельбе цельно-оболочным боеприпасом(пуля жекан) наносит десятикратный урон.
БМ-16 «Молния» — При попадании в противника, наносит электрический урон окружающим его врагам.
«Гром-Реактор» — Наносит повышенный урон, если в организме владельца есть радиация. Немного лечит владельца при убийстве противника или сильного мутанта.
АКМ «Горыныч» — При наличии на поясе огненных артефактов, состояние оружия восстанавливается после убийства противника.

Возвращение в зону решить как поступить

Сюжетная модификация, повествующая о приключениях бывшего военного, волею судьбы превратившегося в опытного сталкера. О его непростой жизненной ситуации и внутреннем кризисе..

Этот мод делался полтора года и это неофициальное продолжение сюжета "Зова Припяти". Он повествует о том, что случилось через несколько лет после провала операции "Фарватер". Это история про упадок сталкерства, его причины и следствия.

Дополнительно: режим "Выживание". Хардкорный динамический геймплей, случайные противники и случайное снаряжение. Рандом создаёт массу забавных ситуаций. Для любителе побегать-пострелять.
Дополнительно: режим "Воспоминание". Простой, не хардкорный сюжетный режим на 3-х дополнительных локациях.
Дополнительно: режим "Путешествие", открывающий дополнительную сюжетную линию ещё на 3-х локациях со множеством дополнительных заданий.

147 уникальных посетителей
2 добавили в избранное

«Приключение»
Это сюжетный режим, продолжающий историю Инженера из мода «Выживший. Побег из Зоны», а действия игры происходят параллельно с событиями аддона Зов Припяти. Игроки встретятся со многими известными сталкерами и узнают, как сложились их судьбы. Всего в данном режиме будет доступно 7 игровых локаций, более 300 кат-сцен, как в сюжете так и в побочных заданиях.

«Воспоминание»
Сюжет этого режима имеет 3 разных способа прохождения. Момент сюжетной развилки — это первый разговор с Секретом (и позже с полковником)

«Выживание»
Здесь уже по названию можно понять, что станет главной целью игрока. В данном случае нам будет предложено три локации оригинального Зов Припяти и функция сохранения игры только в личном убежище.

«Путешествие»
Открывает дополнительную сюжетную линию ещё на 3-х локациях со множеством дополнительных заданий.

"Выживание"- это специальный игровой режим повышенной сложности, где вы сражаетесь против случайных противников(как сталкеров, так и мутантов).

Убежище:
Игра стартует в убежище. Это безопасное место, в котором игрок может отдохнуть между рейдами, хранить талисманы, есть, спать, взаимодействовать с сюжетными объектами и т.д. Производить сохранения нужно именно здесь, так как вне его сохранения работать скорее всего не будут. Чтобы начать рейд, следует открыть входную дверь и выбрать локацию.

  • Рейды становятся доступными только после взаимодействия с базой данных(компьютером) и получения основного сюжетного задания "Живыми или мёртвыми";
  • В базе данных(компьютере) находится важная информация по лор-у мода;
  • В холодильнике убежища присутствует запас провизии;
  • В убежище недоступна карта местности;
  • При распитии водки в убежище игрок получает бонус(courage), который можно активировать во время рейда. Он восстанавливает здоровье игрока и выводит радиацию.

Экономьте силы.
Избавляйтесь от ненужного лута.

  • Это головорезы(вооружены ножами).
  • Камикадзе(вооружены гранатами).
  • Стрелки(огнестрельным оружием).
  • Танки(носят экзоскелет и пулемёт).
  • Гладиаторы(носят мощный бронекостюм и хорошо вооружены).
  • Стрелки поначалу вооружены слабым оружием, но по ходу нахождения игроком лучших стволов, вооружаются и сами;
  • Танки не преследуют игрока, они обычно охраняют какую-то область на локации. При убийстве танка, с его тела можно забрать экзоскелет и пулемёт. Уязвимы для взрывчатки.
  • Гладиаторы сначала появляются на локации со слабым вооружением и бронированием, но после сброса гуманитарной помощи немедленно устремляются к ней и забирают содержимое контейнера. После этого они одевают бронекостюм, вооружаются штурмовой винтовкой, дробовиком и отправляются на поиск игрока, чтобы убить его. Они особо опасны, так как метко стреляют из подствольного гранатомёта. Уязвимы для взрывчатки.
  • Гладиатора можно успеть перехватить до нахождения им гуманитарной помощи и легко убить;
  • Живучесть мародёров по возрастанию: головорезы, камикадзе, стрелки, гладиаторы, танки;
  • Если гладиатор или танк находятся поблизости от игрока, на экране высвечивается специальная иконка (b enemy).
  • Только с гладиатора можно снять комбез "Штурм".

Мутанты:
Появляются не сразу после начала рейда, а после окончания каждой стадии выброса. Особенно опасны бюреры, так как они могут обезоруживать игрока и способны воздействовать своей кинетической энергией на транспорт, уничтожая его.

Подвижные аномалии:
Всего в рейде можно встретить три вида подвижных аномалий: кислотную, радиоактивную и пси. Они могут убить игрока при долгом воздействии, следует держаться от них подальше. Если находиться слишком близко к ним, то они могут прицепиться к игроку и начать его преследовать. Чтобы отогнать аномалию, надо принять соответствующий препарат: антидот, радиопротектор или пси-блокаду.

Примечание:аномалии охотнее цепляются к игроку, если у него при себе есть артефакт-талисман.

Транспорт:
На каждой из ключевых точек локации можно найти один экземпляр транспорта. Чтобы завести автомобиль, нажмите O(щ). Некоторые модели машин маневренней и проходимей, чем другие.

Примечания:
Находясь в машине, будьте осторожны при появлении бюрера;
Транспорт в игре реализован неудачно, но является удобным средством для того, чтобы добраться до точки эвакуации на последних стадиях выброса. Особенно, если игрок перегружен, и дорога каждая секунда.

Стадии рейда:
Всего будет восемь временных стадий, по полторы минуты каждая. После восьмой происходит случайный выбор точки эвакуации и дежурный вертолёт устремляется к ней. Как только он достигнет места, начнётся последняя стадия — собственно, эвакуация(тоже полторы минуты).

Примечания:
После третьей временной стадии, дежурный вертолёт производит сброс контейнера с "гуманитарной помощью"(оружие, медицина, боеприпасы, броня). Его можно подобрать.
Точка сброса выбирается случайно и помечается на карте:

Эвакуация:
После начала последней стадии рейда(см. предыдущий пункт), если находится у вертолёта(не далее 10м.), то по истечению таймера игрок остаётся в живых и переносится в убежище. Рейд считается законченным. Если по истечению таймера не находится у вертолёта, то он улетает и игрок вскоре погибнет.

Примечания:
При нахождении в зоне эвакуации у вертолёта, на экране высвечивается специальная иконка(evacuation):

НЕ ПЫТАЙТЕСЬ СОВЕРШИТЬ ЭВАКУАЦИЮ, НАХОДЯСЬ В МАШИНЕ!

Безопасная зона:
После окончания каждой из временных стадий, безопасная зона, окружающая локацию, уменьшается. Если игрок находится за её пределами, его здоровье уменьшается, а радиационное заражение увеличивается.

Примечания:
Если игрок одет в броню с противогазом или системой дыхания(Сева, противогаз, шлем "Заслон", комбез "Штурм"), то урон его здоровью за пределами зоны снижен;
При нахождении игрока вне безопасной зоны, на экране высвечивается специальная иконка(protection)красного цвета;
Если на игроке комбез с защитой дыхания(см.выше), то иконка будет зелёного цвета.

Легендарные сталкеры:
В каждом рейде можно встретить легендарного сталкера. Он находится в случайном месте, в неактивном состоянии. Чтобы активировать его и сделать своим помощником, надо дать ему аптечку. Этот напарник будет очень полезным, т.к. защищает игрока и отвлекает часть противников на себя. В процессе рейда легендарный сталкер может быть ранен. Если эвакуироваться вместе с ним, то в награду можно получить артефакт-талисман(смотрите следующий раздел). У каждого из персонажей есть свой талисман. Если мы уже встречали
данного сталкера и эвакуировались с ним ещё раз, то вместо талисмана он подарит нам водку.
Список легендарных:
Дядька Яр, Вано , Кардан, Зулус, Меченый, Азот, Ной, Шрам, Бродяга, Новиков, Соколов, Отец Валерьян, Йога, Дегтярёв.

Примечание:незадолго до эвакуации у напарника можно попросить аптечку.

  • Медуза(любая пища или напиток полностью восстанавливает здоровье и выводит радиацию);
  • Бенгальский огонь(выносливость восстанавливается быстрее);
  • Ночная звезда(водка лечит раны, чинит оружие и броню);
  • Снежинка(повышенный урон мутантам);
  • Грави(здоровье восстанавливается быстрее);
  • Золотая рыбка(оружие в руках не изнашивается);
  • Кристалл(на помощь приходит ручной мутант);
  • Батарейка(повышенный урон людям);
  • Мамины бусы(возможность ходить вне безопасной зоны без ущерба для здоровья);
  • Око(все противники помечаются на карте);
  • Пламя(больше лута на трупах);
  • Кровь камня(нечувствительность к радиации);
  • Колобок(водка даёт неуязвимость на короткое время);
  • Душа(легендарный сталкер всегда появляется рядом с вами);

Искатель приключений:
Во время рейда на локации можно встретить нейтрально настроенного сталкера, путешествующего по ключевым точкам.

Примечания:
Искатель истребляет мутантов и мародёров, встречающихся на его пути;
После смерти Искателя, на него ставится метка;
Во время эвакуации Искатель тоже примчится к дежурному вертолёту. Если у игрока будут иметься артефакты-талисманы, то он может на него напасть с целью ими завладеть. Однако может наоборот, помочь игроку в схватке с врагами.

Сюжетные задания:
В режиме "Выживание" присутствует сюжет(задание "Живыми или мёртвыми"). Он повествует о судьбе группы учёных, направленных в Зону после Третьей мировой войны с секретной миссией. Основная цель игрока высвечивается на экране в верхней его части.

Все второстепенные квесты мода Возвращение в Зону

Все второстепенные квесты мода Возвращение в Зону

Модификация Возвращение в Зону, имеет дав основных режима игры, одним из которых является сюжетный под названием «Приключение». Помимо главной сюжетной линии, в игру включены сорок два второстепенных квеста, представленных на шести игровых уровнях — Кладбище техники, Затон, Окрестности Затона, Припяти и Юпитер с Баром Бомбоубежище. Какие персонажи могут дать задание главному герою, мы подробно расскажем в гиде по квестам мода Возвращение в Зону.

Список всех побочных квестов, которые можно взять и персонажей на всей территории Зоны.

  • «Верный друг» — Прикормить слепого пса рядом с упавшим вертолётом(отмечен на карте).
  • «Аномальная душа» — Забрать ПДА из ящика в лесном лагере (отмечен на карте).
  • «За закрытой дверью» — Забрать записку из тайника в кунге, рядом с туннелем (отмечен на карте).
  • «Кровопийцы» — Спросить у Патрона, нужна ли ему помощь.
  • «Старые знакомые» — После прохождения сюжетного момента в старой церкви, подойти к холму у хутора (нужно, чтобы не было конфликта с мародёрами в ходе сюжетного квеста).
  • «Голоса из туннеля» — Спросить у Танкиста в туннеле, нужна ли ему помощь (если выполним задание «За закрытой дверью»).

Квесты на Затоне

  • «Странная дружба» — Вмешаться в конфликт двух сталкеров у сейфа (место помечено на карте).
  • «Кидок по-чернобыльски» — это задание открывается в процессе прохождения сюжета на Затоне и только если мы идём по пути заражения Зонавирусом. Тогда его м.б. взять у мародёров, охраняющих вход в исследовательский цех под «Железным лесом», если согласиться выкупить у них ценный артефакт.
  • «Наследие» — Помочь новичку отбиться от снорков (место помечено на карте).
  • «Игра по-крупному» — Спросить у доктора Арбузова на «Шевченко», нужна ли ему помощь.
  • «Голос Скадовска» — Забрать ПДА детектива возле входа в «Скадовск»(место помечено на карте).
  • «На абордаж» — Спросить у Лоцмана на «Шевченко», нужна ли ему помощь.
  • «Добить зверя в его логове» — Спросить у доктора Арбузова на «Шевченко», нужна ли ему помощь(после отражения атаки наёмников).

Квесты на локации Кладбище техники

  • «Если долго смотреть в бездну » — Основное (не сюжетное) задание на этой локации. Доступно после выполнения задания «Голос Скадовска»
  • «Благо науки» — Спросить у доктора Французова на КПП, нужна ли ему помощь (доступно только после выполнения квеста «Если долго смотреть в бездну» в случае, если на локации появятся учёные).
  • «Потерявшийся» — Спросить у Михалыча на КПП, нужна ли ему помощь(доступно только после выполнения квеста «Если долго смотреть в бездну» в случае, если на локации появятся сталкеры).
  • «Расплата» — Встретить главного карлика на выходе из КПП (он появится если выполнить условия: разорить тайник карликов в контейнере и завершить квест «Потерявшийся» спасением сталкера).

Квесты в Окрестностях Юпитера и баре «Бомбоубежище»

  • «Чернобыльское сафари» — Командир Долга на Юпитере просит отстрелять мутантов.
  • «Частная собственность» — Охранник у входа в «Бомбоубежище» просит найти кейс.
  • «Справедливость» — Во время осмотра у Доцента, спросить его про пациента Фартового.
  • «Запретный плод» — Доцент в баре просит найти украденные медикаменты.
  • «Проникновение» — У запертого научного бункера поднять ПДА с тела монолитовца(отмечен на карте).
  • «Хабар по заказу» — Спросить у начальника охраны бара, нужна ли ему помощь.
  • «Живые и мёртвые» — Спросить у пахана Чибиса в баре, нужна ли ему помощь.
  • «Уникум» — Спросить у торговца Жука в баре, нужна ли ему помощь.
  • «Расходники» — Спросить у Дрозда в бункере, нужна ли ему помощь(он появится там, если пройти квест «Проникновение»).
  • «Раритет» — Спросить у бармена Витольда, нужна ли ему помощь.
  • «Пропащий человек» — После выполнения хотя-бы одного задания типа «Война с Монолитом», Сокол в баре сам попросит вас о помощи.
  • «Дела заводские» — Спросить у Михо в баре, нужна ли ему помощь.
  • «Конкурс гитаристов» — Спросить у бармена Витольда на счёт развлечений.
  • «Память» — Спросить у Следопыта у Янова, нужна ли ему помощь.
  • «Подземелье» — Спросить у Азота, что произошло с его другом (нужно, чтобы Азот остался в живых после исследования ЗРК «Волхов»).
  • «Ценности» — Спросить у бармена Витольда, на счёт хабара.
  • «Зависимость» — Для начала нужно пожертвовать Бомжу в баре минимум 10 бутылок водки.
  • «Неуловимый» — Сперва помочь нескольким раненым мародёрам неподалёку от завода, затем дождаться сигнала от неизвестного.
  • «Пиротехника» — Спросить у Бармалея в погребе под вокзалом, нужна ли ему помощь (нужно, чтобы он остался жив в ходе выполнения сюжетного квеста).

Квесты в Припяти

  • «Те, кого с нами нет» — Спросить у адепта Быстрого, нужна ли ему помощь (после его выздоровления).
  • «Зверь внутри» — Спросить у адепта Опекуна, нужна ли ему помощь.
  • «Чернобыльская кухня» — Спросить у адепта Кормильца, нужна ли ему помощь.
  • «Прототип» — Спросить у адепта Просветителя, нужна ли ему помощь.
  • «Отступники» — Подойти к призраку, сидящему в беседке у нового КБО (отмечен на карте).
  • «Крепкий орешек» — Найти ПДА Зулуса в школе (отмечен на карте).

Теперь вы знаете весь список побочных и второстепенных квестов в модификации Сталкер Возвращение в Зону, что значительно расширит время прохождения и откроет новые грани этой интересной истории. Выполнение квестов не только улучшить репутацию главного героя, но и благодаря наградам за выполнение заданий поможет в Выживание, в суровых условиях Зоны.

Прохождение Сталкер Возвращение в Зону — все выборы, последствия и награды (обновляется)

S.T.A.L.K.E.R. Возвращение в Зону — масштабное фанатское дополнение-модификация к S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, которое предлагает познакомиться с историей сталкера по кличке Инженер. Мод отличается множеством необычных и интересных заданий, а также довольно большой продолжительностью. В этом прохождении мы подробно опишем все основные и побочные квесты, последствия выборов и награды, которые вы можете получить в ключевых местах.

Важная информация

Мод предлагает несколько режимов игры, каждый из которых имеет собственный небольшой сюжет. Мы сконцентрируемся на основном приключении, где Инженер возвращается в Зону после долгого отсутствия в надежде провернуть выгодную сделку. Герой страдает алкогольной зависимостью, поэтому вам придётся регулярно пить водку. Следите за тем, чтобы в инвентаре всегда было несколько бутылок про запас. Если игнорировать основную потребность Инженера, экран станет черно-белым.

В игре есть система взлома сейфов. Взаимодействуя с такими тайниками, вы увидите дополнительное меню, где слева столбец из букв, а внизу цифры. Сначала система покажется сложной, но на деле все интуитивно. Каждая буква имеет свой порядок в алфавите и соответствует определенной цифре от 1 до 10. А — это единица, а К — десятка. Столбец из букв показывает, какую цифру нажать. Учтите, что ё и й тут нет.

При каждом правильном нажатии последовательность меняется, но вы не должны начинать сначала. Продолжайте опускаться по столбцу вниз, даже если буквы будут другие. Обратите внимание, что иногда встречаются знаки вопроса. Здесь придётся угадывать. Сделать это довольно сложно, а в случае неудачи придётся начать сначала. Впрочем, количество попыток не ограничено.

Большинство обычных тайников будет заминировано, поэтому, открыв их, сразу же отбегайте на безопасное расстояние, а уже после взрыва забирайте хабар.

Попав на территорию, обойдите все дополнительные задания и выполните их раньше основного. Это обеспечит вас хорошим снаряжением и оружием.

Глава 1: Голод. Сюжетное задание «Найти связного»

Начните играть и ознакомьтесь с картой на своем ПДА, чтобы увидеть маркер цели. Вы находитесь в окрестностях Затона — небольшой обучающей локации.

Инженеру нужно вывести из Зоны какого-то влиятельного человека. Чтобы узнать подробности, встретьтесь со связным по кличке «Ушлый». Двигайтесь по дороге. Почти сразу рядом с заброшенной остановкой на вас нападут три диких кота. Убить их очень легко из ружья. По пути вы также встретите несколько диких собак.

Добравшись до цели, вы обнаружите хутор с несколькими домами. Подойдите к первой избе справа и попробуйте открыть дверь. Вам ответит некто по кличке «Патрон». Узнайте у него, куда направился Ушлый и следуйте к цели.

На указанной точке лагерь мародеров. У вас есть выбор: напасть или поговорить. Чтобы решить вопрос мирно, спрячьте оружие. Главарь предложит обменять нужный вам ПДА на деньги, однако если вы откажетесь, будет шанс получить устройство за ружье. Если не хотите делиться добром — всех убейте.

Осмотрите труп — это не Ушлый. Нужно вернуться в хутор и еще раз поговорить с Патроном.

В диалоге не пытайтесь взломать дверь и ведите себя сдержанно, тогда Патрон сам откроет замок. В доме у вас состоится еще один разговор. Когда появится возможность, выбирайте ответы с параметром (+уважение). Смотрите вступительную кат-сцену.

Сразу после заставки начнется выброс. Пока он не закончился, выходить из дома не рекомендуется. Можете поговорить с Патроном и задать все доступные вопросы.

Ваш новый приятель занимается торговлей и ремонтом, благодаря которому на оружие и одежду можно прикрепить дополнительные улучшения. В ходе беседы Патрон выдаст дополнительный квест «Кровопийцы: найти курьера». Обратите внимание, что в диалоге безногий сталкер упоминает нехватку топлива для генераторов. Задание у вас не появится, но к югу от хутора можно найти ржавую машину с канистрой бензина. Заправьте генератор рядом с домом Патрона и сообщите ему об этом. Наградой будут деньги.

Отправляйтесь в церковь. Там ждет несколько противников. Уничтожьте их и поднимайтесь на колокольню. Найдите красный ящик. С колокольни есть небольшой мостик к купалу. Там висит ставня, но она на замке. Рядом можно найти противогаз. Для замка потребуется ключ, а противогаз можно надеть.

Осмотрите территорию вокруг церкви. Один из крестов будет радиоактивным. Там же вы найдете тайник с ключом. Возвращайтесь к ставне и откройте замок. Внутри лежит мешок и молоток. Подберите всё и смотрите кат-сцену.

К церкви идут пять зомби. Спускайтесь, но не спешите вступать в бой. Враги больно стреляют и могут очень быстро вас убить. Проще всего расправиться с ними с помощью гранаты, ликвидировав всех за раз.

Осмотрите первый этаж и найдите разбитый ПДА. Возвращайтесь к Патрону и поговорите с ним о находке. Сталкер попросит разыскать его посылку.

Добравшись до места вы обнаружите труп и сидящего над ним зомбированного. Как только он заметит героя, сразу бросится бежать на ближайшую вышку. Преследовать его бесполезно, наверх вы не заберётесь из-за сильного излучения. Обыщите труп и тайник рядом. Вы ничего не найдёте и придётся снова возвращаться к Патрону.

Поговорите с торговцев и получите АКСУ «Ликвидатор». Нужно вернуться в церковь ночью. На входе Инженер заметит странный огонек. Следуйте за ним внутрь. Огонек превратится в круг на полу. Зайдите в него и стойте, покидать круг ни в коем случае нельзя.

Начнут появляться монстры. Убивать их не нужно, просто ждите. В итоге появится контролёр, который попросит поднять ему веки (прямо как Вий). В этот момент вы должны отвернуться. Подождав около минуты, вы сможете убить монстра. Задание обновится. Осмотрите труп и заберите бирку с цифрами: «233792», возвращайтесь к Патрону.

Согласившись на план торговца, возьмите набор для полевой кухни, кастрюлю и консервы. Отправляйтесь к точке рядом с вышкой и взаимодействуйте с указанным местом. Отбейтесь от нескольких агрессивных мутантов, после чего поговорите со спустившимся зомби. Инженер не понимает, что говорит ему бывший сталкер. Появится возможность поговорить звуками — выберите ее. Последовательность следующая:

  • Агы мгы убргны.
  • Ыгы-ыгы. Хргы-ы-ы.
  • Абрглав?
  • Абы… Вы гы быгы-гы-гы?
  • Убрыгы, мыгы, агывыгы.

Вы получите ящики, а зомби отправится в хутор. Там поделитесь с ним провизией, в награду зомби отдаст фотографию. На обратной стороне есть карта тайника с артефактом «Губка», который позволит снижать уровень заражения любой доступной едой.

Поговорите с Патроном. Он предложит настроить антенну и 4 датчика. В хуторе можно пообщаться с Дятлом — курьером, которого вы спасли. Он даст координаты места, где потерял свои часы. Они будут в небольшой трубе. Если вернёте часы, получите в награду немного еды.

Датчики появляются на карте в строгой последовательности. Рядом с четвертым можно найти труп с ключом от одного из домов в хуторе.

Патрон определит место, откуда идет сигнал Ушлого. На месте Инженер обнаружит заваленную нору. Пройти нельзя, однако рядом лежит скелет с несгораемым ящиком, внутри которого взрывчатка. Прикрепите взрывчатку к преграде и расчистите проход.

Внутри вы найдете сейф с кодовым замком. Продолжайте спускаться ниже и обнаружите завал. Обойдите препятствия, чтобы добраться до двери в подземелье. Учтите, что с собой нужно взять много патронов, так как вам предстоит сложный бой.

Спустившись по лестнице, посмотрите кат-сцену. На вас сразу выпрыгнет множество мутантов — снорков. После победы пройдите череду комнат и доберетесь до поста охраны с сейфом. Прочитайте информацию на компьютерах. Вы узнаете, что код от сейфа выбит на бирке. Той самой, которую вы нашли на контролёре — 233792. Внутри новый пистолет и патроны.

Дверь на второй уровень, куда убежал сталкер, закрыта кодом. Спуститесь по лестнице, за ящиками будет скелет с ключом от лаборатории.

Идите во вторую доступную комнату. В двух камерах находятся зомби и скелет. Подойдите к компьютеру и выберите для обеих камер «время вперед», а затем «загрузить данные». На мониторе появится пароль от второго уровня — 544386.

Спустившись, вы увидите в конце коридора еще одну кодовую дверь. Поверните в доступный проход. Вы выйдете в тоннель, где ходит опасный большой мутант. В конце есть проход с комнатой. Там лежит труп с сумкой, внутри которой ПДА с кодом от двери — «435725». Мутанта убить нельзя, но он очень медлительный. Выманите его как можно дальше от комнаты и быстро пробегите за ПДА, пока монстр вас преследует.

За кодовой дверью лежит труп военного, осмотрите его и сумку рядом. Двигайтесь до развилки и поверните направо. Доберитесь до комнаты со шкафчиками и возьмите в дальней ее части документы. Появится зеленый огонек, а вслед за ним множество зомбированных солдат. Разберитесь с ними, однако расслабляться рано. После солдат придет контролёр, которого нельзя убить. Он направится к трубе в другом коридоре, из которой выпрыгнет множество мутировавших крыс. Только после победы над грызунами получится убить мутанта.

Осмотрите солдат и заберите ключ от технического отдела. Возвращайтесь к началу развилки и идите налево до двери с замком. Примените ключ и проходите в большой зал. В центре лежит череп, который можно подобрать. Снова появится зеленый огонек, следуйте за ним в лабораторию. Поместите череп в барокамеру и попробуйте запустить на компьютере «эксперимент в камере 2». Окажется, что нужно запустить генератор.

В этом же помещении можно использовать ключ от лаборатории на одном из ящиков, также вскройте сейф, чтобы забрать шлем «Заслон».

Возвращайтесь в большой зал. Там появились призрак и мутант. Уничтожив их, обратите внимание, что генератор обозначен маркером, но топливо придется искать самостоятельно. Канистра должна быть с той же стороны, что и генератор, но ближе к лаборатории. Если ее нет, внимательно осмотрите другие части зала.

Запустите генератор и проведите эксперимент, поговорите с ученым. В большом зале появится временная аномалия, убивающая одним прикосновением. Старайтесь держаться правой стороны, так избежать опасность будет проще всего. Вы должны быть не сильно загружены, иначе выносливости на побег не хватит. Выбирайтесь из лаборатории и продолжайте бежать до самого выхода.

Возвращайтесь к Патрону, который даст немного денег. Расскажите ему о ситуации. Торговец предложит починить автомобиль. Для этого придется найти в обозначенных местах запчасти. Соберите машину, но не беседуйте с Патроном.

Сюжет первой главы близится к завершению, поэтому стоит заняться дополнительными миссиям.

Глава 1. Задание «Верный друг»

Обратите внимание на красный маркер дополнительного задания, расположенный недалеко от церкви. Изучив местность, вы обнаружите рухнувший вертолет, а рядом с ним мутировавшего пса и сумку. Собаку можно покормить едой из инвентаря или убить, обязательно выбирайте первое. Пес перестанет быть агрессивным и куда-то пойдет, заберите все вещи из сумки и следуйте за ним.

Через некоторое время на собаку начнут нападать различные мутанты. Убейте их, но не заденьте пса. Также остерегайтесь зон с радиацией, их лучше быстро пробегать. В итоге вы доберетесь до тела недалеко от Лужи. Осмотрев труп, заберите ПДА, в котором будут координаты схрона.

Сейф закрыт на кодовый замок. Внутри множество улучшений и чёрный ящик с упавшего вертолета. Его можно продать Патрону или придержать для других покупателей.

Глава 1. Задание «Кровопийцы»

Патрон попросит проверить его груз и курьера. В указанном месте сидит раненый сталкер. На него нападают три кровососа.

Старайтесь убивать их так, чтобы посыльный остался живым. В награду вы получите бронекостюм «Берилл-5М», армейскую аптечку и две гранаты.

Глава 1. Задание «За закрытой дверью»

В левой части карты горит еще один красный маркер. Добравшись до места, вы увидите туннель, вход в который преграждает вагон. Сверху будет стоять экскаватор. Подойдите к вагону и воспользуйтесь переговорным устройством.

Вас не пустят, однако впадать в агрессию лучше не стоит, иначе герой получит гранату и сильно пострадает. Отойдите от переговорного устройства и осмотрите фургон неподалеку. Если стоять лицом к вагону, он будет слева. Внутри тайник с запиской. Задание обновится, а вам придется поискать автора письма на болоте.

Маркер ведет на небольшой островок в центре болота. Там сидит сталкер по кличке «Чудак». Вокруг острова летает зеленая аномалия. Аккуратно пройдите к Чудаку поближе. Он попросит помощи. В кат-сцене вы увидите зеленоватый шар, непохожий на аномалию. Идите за шаром, пока не найдете валяющийся в траве детектор. Снова поговорите с Чудаком и заберите у него артефакт «Зелень».

Вы можете просто уйти с находкой, оставив мужчину одного, но для лучшего выполнения задания стоит ему помочь. Отнесите «Зелень» на пень, отмеченный маркером. Снова поговорите со сталкером и возвращайтесь к убежищу в туннеле. На этот раз вас впустят. Пройдите внутрь и побеседуйте с главным — Танкистом. Наградой станет противорадиационный препарат и патроны.

Поговорите в лагере со всеми доступными сталкерами. Танкист выдаст новое задание — «Голоса из туннеля», Дизель с радостью заберет у вас молоток, который вы нашли в церкви, а Электронщик купит или починит детектор, который вы забрали у Чудака. Также он скажет, что приобретет у вас конденсаторы. Их можно найти на карте в ходе обследования заброшенных машин. В награду за молоток вы получите 3 набора для ремонта оружия и гранату.

Глава 1. Задание «Голоса из туннеля»

Получив инструкции от Танкиста, идите к маркеру. Вы встретите группу наемников. Главный из них — Канюк — начнет приставать с вопросами. Лучше всего схитрить и сказать, что вы направляетесь в бар. Наемник спросит его название. Выберите «Бомбоубежище». Возвращайтесь в лагерь сталкеров и расскажите о встрече. Далее можете либо напасть первыми, либо подкупить наемников. В первом случае сражаться с крутыми мужчинами в форме будет крайне проблематично, поэтому выбираем более дипломатичный вариант.

Денег у сталкеров нет, однако Инженер решает обратиться за помощью к Патрону. Вам нужно 200 000. Такую серьезную сумму торговец готов дать только за артефакт. Следуйте к маркеру — это дерево, вокруг которого множество собак. Заберитесь на ветку и заберите «Ледышку». Принесите находку Патрону, а затем спрячьте деньги в тайник неподалеку.

Навестите наемников и скажите координаты взятки, после чего возвращайтесь к Танкисту. В награду получите «Универсальную защиту» — новую броню солдат «Долга». Теперь у главы лагеря можно брать повторяющиеся задания по зачистке, которые помогут накопить ресурсы и деньги.

Там же найдите Черпака и пообщайтесь с ним. Он даст наводку на тайник, расположенный недалеко от хутора. Осмотрите место и верните все найденные вещи. В награду получите 3000 денег и 4 бутылки водки. Сталкер даст информацию о еще одном тайнике. Придется залезть на дерево. Там вы найдете яйцо. Отнесите его Черпаку и получите консервы. Сталкеру также можно продать все найденные ПДА.

Глава 1. Задание «Аномальная душа»

На точке вы найдете лагерь с кровососом. Убейте мутанта и осмотрите контейнер рядом с костром. В ПДА некто по кличке «Коллекционер» говорит про артефакт. Тут же в кат-сцене вы заметите сталкера, который бросится бежать. Преследуйте его.

По пути незнакомец выронит зажигалку. Изучите предмет и возвращайтесь к Патрону. Вы узнаете координаты временного лагеря Коллекционера. Отправляйтесь на место и убейте стаю снорков. Осмотрите палатку. Внутри будет ПДА, а за ящиком лежит артефакт «Аномальная душа».

Возвращайтесь в лагерь, откуда начался квест, и найдите пень с воткнутым топором. Рядом есть лопата, которой придется раскопать тайник под пнем. Сразу же после этого нападут два неизвестных. Убейте их и догоните беглеца. Теперь с ним можно поговорить. Покажите найденный артефакт. После непродолжительной беседы Штырь предложит 50 000, не соглашайтесь и выберите второй ответ. У вас появится выбор: взять деньги и лишиться артефакта, убить сталкера или потребовать объяснений.

Если выберете третий ответ, узнаете как работает «Аномальная душа», оставите ее себе, отпустите Штыря и не получите денег. Артефакт издает звук всякий раз, когда рядом тайник, а также восстанавливает здоровье и уменьшает вероятность наткнуться на заминированный схрон. Побочные миссии выполнены, и можно возвращаться к Патрону.

Глава 1. Судьба Патрона

У вас есть машина, а торговец хочет уехать к временной аномалии. Можно согласиться или переубедить его.

Если Патрон останется, то расскажет, как связаться с Ушлым и даст рацию. Если исчезнет вместе с аномалией — рядом с инвалидной коляской останется рация и 20 000 денег. Герой сможет сразу же связаться с Ушлым.

Глава 1. Задание «Встреча со сталкерами»

Путь лежит в новую локацию — Пригород Чернобыля. Пройдите через туннель и поднимитесь по лестнице слева. Там будет множество аномалий «Жарка», поэтому кидайте болты, чтобы определить безопасный маршрут. Выбравшись, отправляйтесь к маркеру на карте.

Познакомьтесь с Капитаном и обсудите основное задание, осмотрите ящик в дальнем конце комнаты. Теперь пообщайтесь с Завхозом. Он обеспечит вас бесплатной водкой и патронами, а также купит лишнее снаряжение. Последний, с кем необходимо поговорить — Зелёный. Это ремонтник, у которого можно улучшить оружие и броню.

Осмотрите неработающий генератор. Нужно найти свечу зажигания и топливо. Обратитесь за помощью к Завхозу, он посоветует осмотреть цистерну и старый грузовик. Вы ничего не найдете, но можете забрать пустую канистру на одной из вышек в углах лагеря.

Поговорите с Капитаном. Он разрешит отправиться за материалами, но скажет взять с собой напарника. Договоритесь с Завхозом о совместной вылазке. Глава завершена.

Глава 2: Приумножение сущностей. Сюжетное задание «Починить генератор»

Двигайтесь к маркеру цели. Добравшись до гаражей, осмотрите цистерну в дальней части двора. Там найдется немного топлива. За спиной напарника, оставшегося охранять территорию, есть гараж с двумя грузовиками. Запрыгните в кузов одного из них, чтобы найти свечу зажигания.

Сразу после кат-сцены на вас нападут мутанты. Разберитесь с ними и идите к закрытому туннелю неподалеку. Ворота заблокированы. Осмотрев щиток справа, Инженер выяснит, что механизм обесточен.

Вы получите новое задание — осмотреть скопление аномалий около старой военной техники. Сталкеры заметят, что за ними кто-то наблюдает, но сейчас выяснять это не нужно.

Идите по маркеру к военной базе. Вход туда преграждает дверь с электронным замком. Взламывать его не нужно — возвращайтесь к Капитану.

Продайте все лишние вещи, запустите генератор и доложите Капитану о ваших успехах и разведке.

Глава 2. Сюжетное задание «Найти код от ворот на военную базу»

Вам дадут задание найти информацию по военной базе. Поднимитесь на крышу. В палатке стоит системный блок, из которого можно извлечь жесткий диск. Вернитесь к Капитану и после диалога отправляйтесь спать. На лагерь нападут мутанты, отбейте атаку и снова пообщайтесь с командиром. Код от двери на военную базу — «7175». Выберите себе напарника и отправляйтесь изучать территорию.

Оказавшись внутри, сталкеры столкнутся с зомбированными и контролером. После победы осмотрите все трупы, чтобы подобрать ключ от казармы.

Глава 2. Сюжетное задание «Открыть туннель»

В самом крайнем здании с правой стороны базы есть лестница на второй этаж. Там можно найти разряженный аккумулятор.

Левое здание сразу после входа на базу — казарма. Откройте дверь на втором этаже и заберите документы. Инженер встретится с Хозяином.

После диалога продолжайте осматривать здания по левой стороне. В одном из них на втором этаже будут необычные устройства, изучите их. Двигайтесь к последнему зданию слева. На втором этаже лежит еще одна часть документов. Выходите во двор и заберитесь в помеченный маркером грузовик. Внутри можно найти ключ от кабинета.

Выходите наружу и разберитесь с внезапно появившимися мутировавшими крысами. В здании рядом есть кабинет, который можно открыть найденным ключом. Заберите внутри третью часть документов и вновь поговорите с Хозяином, который предложит сделку. Он откроет туннель, если Инженер отдаст ему своего напарника. Делать так мы, конечно же, не станем, поэтому придется найти иной способ.

Пообщайтесь с напарником и скажите, что нужно вернуться в лагерь к Капитану. Подойдите к генератору и зарядите найденный аккумулятор. Можете поговорить с командиром, однако он вам не поможет.

Возвращайтесь на территорию с гаражами, туннелем и военной базой. Откройте ПДА. В левом верхнем углу на карте будет обширная пустая зона. Нужно отправиться туда. Окажется, что это болото, где расположен заброшенный лагерь. Можете воспользоваться детектором, чтобы найти несколько артефактов среди аномалий, а затем подойдите к палатке. Рядом с ней стоит точно такое же устройство, которое вы уже видели на военной базе. Подключите к нему аккумулятор и подождите. Появится стая снорков — убейте их.

Рядом с Инженером материализуется электро-аномалия, которая будет следовать за вами по пятам. Подведите ее к рубильнику рядом с туннелем, чтобы она зарядила механизм. Теперь ворота можно открыть. Сразу же запустится кат-сцена, и вы вместе с группой двинетесь дальше. На выходе из туннеля нападут две химеры. После боя Капитан скажет, что вам нужно направо в поселок ликвидаторов.

Глава 2. Сюжетное задание «Найти путь через поселок ликвидаторов»

Команда остановится в доме, поговорите с Капитаном, чтобы получить новое задание. Выходите наружу и держитесь той же стороны, что и ваша временная база. Пройдите вперед и обратите внимание на водонапорную башню через дорогу. На ней есть труп с ТОЗ-34 «Сноркобой», который наносит повышенный урон по человекоподобным мутантам. Однако сначала осмотрите следующие дома на вашей стороне улицы и найдите подвал. Внизу будет первая часть дневника оставшегося.

Двигайтесь к зданию, отмеченному маркером. Справа от него идут две трубы. Проследите, где они начинаются и заберитесь на них. Опасайтесь аномалии, которая двигается точно по линии труб. Дождитесь, когда сгусток энергии дойдет до начала и двинется в обратную сторону, держитесь сзади и не торопясь идите следом.

В какой-то момент аномалия развернется. Чтобы избежать урона, спрыгните на цистерну слева и вернитесь на трубы, когда опасность пройдет мимо. В конце пути справа стоит ящик, от которого дальше ведет доска. Продолжайте движение и попадёте в импровизированный лагерь с сейфом. Внутри будет неплохой хабар и оптический прицел.

Неподалеку есть еще трубы. Подняться на них можно по лестнице. Доберитесь до конца, пока справа не будет грузовик. Прыгайте на него, забирайтесь на ящик и перебирайтесь по доске на крышу дома. Через пролом спуститесь к грузовику. Около кабины лежат еще одни документы.

Идите к дому, отмеченному маркером. Внутри будет запертая дверь. Как только Инженер ее увидит, запустится кат-сцена, а герой попадёт в плен. В диалоге не выбирайте ответ, связанный с опасностью, иначе умрете.

Как только получите управление, идите к БТРу. На левом переднем колесе лежит граната. Заберите ее, а затем подойдите к костру бандитов и положите гранату прямо в огонь. Отбегите на безопасное расстояние и посмотрите кат-сцену. Теперь можно вернуть свои вещи и осмотреть трупы. Вы найдете третью часть документов. Метка задания изменится — идите к дубу. Сделав три круга, вы узнаете о портале и позовете своих коллег. Глава завершена.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *