Перейти к содержимому

Blur reduction benq что это

  • автор:

Обзор BenQ XL2430T – игрового монитора для чемпионов (страница 3)

C матрицей, установленной в XL2430T, мы уже сталкивались ранее, а поэтому еще интереснее посмотреть, насколько сильную роль играет разница в заводской настройке:

300x244 92 KB. Big one: 811x659 108 KB 300x244 93 KB. Big one: 811x659 108 KB

реклама

Проверка осуществлялась при заводских настройках монитора в режиме Standard. По представленным скриншотам видно, что в который раз треугольник цветового охвата совсем не равен стандарту sRGB. В случае с моделью BenQ XL2430T он сдвинут по двум опорным точкам. Избыток цветового диапазона наблюдается в желто-оранжевой и зеленой зонах, и немного на фиолетово-розовых стимулах, а недостаток насыщенных цветов присущ синей, бирюзовой и слегка красной областям CIE диаграммы. По сравнению с предыдущими игровыми моделями BenQ и ASUS у XL2430T результаты явно выше.

450x366 173 KB. Big one: 811x659 108 KB

Активация Blur Reduction еле заметно сказывается на цветовом охвате. Можно даже сказать, что это погрешность измерений.

Итоговые результаты соответствия цветового охвата дисплея стандартизированным пространствам при настройках по умолчанию в режиме Standard:

  • sRGB – 94.9% и 94.4% после настройки и калибровки;
  • AdobeRGB – 68% и 67% после настройки и калибровки.

В режиме Standard при активном Blur Reduction:

  • sRGB – 95.2% после настройки и калибровки.

Напомню, что все значения были получены в режиме сравнения Absolute, с отсечением цветов и оттенков, выходящих за границы референсных значений. Итоговые результаты оказались достойными. Монитор продемонстрировал 94.9% покрытия стандарта sRGB при настройках по умолчанию и 94.4% после настройки и калибровки (95.2% после активации Blur Reduction и доп.калибровки). Для игрового TN+Film дисплея результат очень хороший, но это вовсе не говорит, что он подходит для работы с цветом. Как говорится – не одним цветовым охватом едины.

Что касается оттенков, превосходящих стандарт sRGB, стоит отметить, что бороться с ними можно известным методом – использованием ICC/ICM профилей и программного обеспечения с нормальной поддержкой системы управления цветом (CMS). Среди таковых: продукты компании Adobe, Google Picasa, XnView, средство просмотра фотографий Windows (7/8), Firefox (с дополнительным плагином), Google Chrome (необходимо прописать специальный ключ в .exe файл) и прочие.

реклама

Яркость/контрастность и основные показатели цветопередачи

У рассматриваемого монитора присутствует восемь предустановленных пресетов изображения Picture Mode, три из которых (под названиями Game 1, 2, 3) предназначены для ручных настроек, а изначально напоминают FPS1, FPS2 и RTS. Именно поэтому в наших тестах они участвовать не будут.

По умолчанию в XL2430T используется игровой FPS1, но в который раз посчитаем это ошибкой компании BenQ и будем отталкиваться в наших основных суждениях от Standard Mode со следующими основными настройками:

  • Brightness – 100;
  • Contrast – 50;
  • Color Temp. – Normal;
  • Gamma Mode – 3;
  • Blur Reduction – Off.

Изучим полученные результаты, представленные в таблице ниже:

520x163 10 KB

Краткость – сестра таланта, а поэтому: избыточная яркость, коэффициент контрастности от 656 до 954:1, проблемы с точкой белого, далекое от идеала среднее значение гаммы и относительно высокие отклонения цветопередачи DeltaE94 – все это свойственно каждому режиму BenQ XL2430T за небольшим исключением (Standard Mode). Ну а что вы еще хотели от игрового монитора с TN+Film матрицей?

Для получения яркости 100 нит, цветовой температуры белой точки в 6500K и прочих улучшения в режиме Standard выставлялись следующие настройки:

  • Brightness – 28;
  • Contrast – 42;
  • Color Temp. – User Define (97/100/99);
  • Gamma Mode – 3;
  • Blur Reduction – Off.

Для приведения яркости к

100 нит и ЦТ 6500K при включенном Blur Reduction (в Standard Mode) необходимо выставить:

  • Brightness – 100;
  • Contrast – 45;
  • Color Temp. – User Define (98/100/100);
  • Gamma Mode – 3;
  • Blur Reduction – On;
  • BR Intensity — 15;
  • BR Area – 10.

603x163 10 KB

Удивительно, но включение Blur Reduction провоцирует лишь падение яркости. В остальном – остается так же, как и было раньше или становится лучше. Дополнительная настройка через OSD Menu позволяет добиться меньших отклонений точки белого и цветопередачи DeltaE94. Дальнейшая калибровка снижает отклонения еще сильнее – результаты улучшаются. Но до идеала и до визуального восприятия картинки, как на откалиброванном IPS или *VA, монитору BenQ XL2430T все равно далеко.

То же самое касается Standard Mode без активации Blur Reduction. Хорошие результаты получить не очень сложно, но, во-первых, при схожих значениях отклонений с каким-нибудь IPS ощущения будут довольно сильно отличаться (из-за углов обзора, цветового сдвига и прочего), а во-вторых, у XL2430T мною была отмечена одна неприятная особенность, про которую мне раньше писало несколько пользователей других моделей BenQ – заметное изменение картинки по ходу прогрева монитора. Но рассказ об этом будет чуть позже, сейчас же перейдем к гамма-кривым, балансу серого и возможным в данном случае тестам UDACT.

Гамма-кривые, баланс серого и результаты UDACT

С помощью программы HCFR Colormeter и откалиброванного колориметра X-Rite Display Pro мною были изучены гамма-кривые во всех рассмотренных выше режимах, как изначально предустановленных, так и специально разработанных. Кроме того, по произведенным измерениям можно оценить расхождение серого клина (точек черно-белого градиента) на CIE диаграмме и сделать выводы о преобладании того или иного паразитного оттенка, либо его таковом отсутствии. Сегодня режимов очень много, а поэтому пройдемся по ним очень быстро.

300x200 35 KB. Big one: 1500x1000 93 KB 300x200 75 KB. Big one: 1112x741 211 KB

Пресет Standard не радует гамма-кривыми, но с серым клином проблем не так много. Изображение на мониторе контрастное, тени завалены.

реклама

450x361 52 KB. Big one: 638x512 17 KB

Тест UDACT сигнализирует о том, что основные проблемы у XL2430T находятся в области White Point, Profile и Softproof Quality. А вот с Gray Balance все не так уж и плохо.

300x200 36 KB. Big one: 1500x1000 91 KB 300x200 74 KB. Big one: 1112x741 206 KB

Изначально установленный производителем режим для геймеров FPS1 совсем далек от всех стандартов – сильно высветлены тени, резкий провал по яркости в светлых оттенках. Картинка очень контрастная, заметные проблемы с цветовой температурой и балансом серого.

450x361 54 KB. Big one: 638x512 22 KB

Проблемы по всем фронтам – тест UDACT это подтверждает. Больше сказать нечего.

300x200 34 KB. Big one: 1500x1000 91 KB 300x200 74 KB. Big one: 1112x741 207 KB

300x200 38 KB. Big one: 1500x1000 93 KB 300x200 75 KB. Big one: 1112x741 211 KB

300x200 35 KB. Big one: 1500x1000 89 KB 300x200 74 KB. Big one: 1112x741 209 KB

Оставшиеся пресеты Movie, FPS2 и RTS обладают особенностью в виде увеличенной резкости, как и FPS1. Гамма-кривые везде далеки от идеала, точки серого клина находятся вдалеке от зоны с максимально допустимыми отклонениями DeltaE<10. Что-то посоветовать из них я не могу. Используйте Standard Mode и будет вам хотя бы какое то счастье.

300x200 33 KB. Big one: 1500x1000 89 KB 300x200 74 KB. Big one: 1112x741 210 KB

300x200 34 KB. Big one: 1500x1000 92 KB 300x200 75 KB. Big one: 1112x741 210 KB

Включение Blur Reduction, исходя из полученных графиков и диаграмм, улучшает точность цветопередачи, в разы уменьшается отклонение точки белого, снижается яркость, но проблемы все равно остаются. Исправить их помогает ручная настройка.

450x361 54 KB. Big one: 638x512 22 KB

Без нее результат теста UDACT выглядит так. После настройки я даже не пытался его повторять – в случае с XL2430T это бессмысленно.

Причина одна – после изменения какого-нибудь значимого параметра хотя бы на единицу, выключения монитора или просто перезагрузки компьютера, полученные результаты сильно меняются и продолжают это делать в дальнейшем на протяжении последующих 4-6 часов. Если что-то поменял – все повторяется вновь. Проблема экземпляра или модели в целом? Неизвестно, но очень неприятный факт.

300x200 32 KB. Big one: 1500x1000 85 KB 300x200 76 KB. Big one: 1112x741 211 KB

Но если же делать все очень быстро и не думать, что будет через 10-20 минут, то “красивые” картинки результатов получить все же можно. Что и продемонстрировано выше.

300x200 32 KB. Big one: 1500x1000 87 KB 300x200 74 KB. Big one: 1112x741 208 KB

300x200 32 KB. Big one: 1500x1000 81 KB 300x200 75 KB. Big one: 1112x741 209 KB

Выключаем Blur Reduction и производим еще одну настройку. Гамма-кривые заметно улучшаются, как и баланс серого. Быстрая калибровка с минимальным набором цветовых патчей и повторная проверка – вуаля – отличные гамма-кривые и точки на CIE диаграмме расположенные в областях DeltaE<3 и DeltaE<10. Если же повторить проверку через полчаса то все параметры сильно поплывут. Проверено.

Поэтому результатов теста UDACT тут не будет. Монитор XL2430T – это точно не устройство для желающих получить точную по цветопередаче картинку.

Дополнительные возможности и настройки

У монитора BenQ XL2430T нет каких-либо датчиков и сенсоров, но зато присутствуют два параметра, напрямую отвечающие за точность цветопередачи. Начнем, пожалуй, со знакомого многим Gamma Mode. Таких режимов у испытуемого пять. По умолчанию установлен Gamma 3, который мы рассмотрим вместе со всеми остальными.

450x300 61 KB. Big one: 1500x1000 92 KB

Скажу прямо – в случае с BenQ XL2430T большого смысла в рассмотрении дополнительных режимов нет, ведь в зависимости от прогрева, частоты изменения настроек получаемые результаты будут отличаться.

300x200 35 KB. Big one: 1500x1000 96 KB 300x200 34 KB. Big one: 1500x1000 95 KB

300x200 35 KB. Big one: 1500x1000 95 KB 300x200 36 KB. Big one: 1500x1000 95 KB

Именно поэтому делать какие-либо выводы в данном случае бессмысленно. Просто оцените степень изменения гамма-кривых – не более того.

300x200 35 KB. Big one: 1500x1000 96 KB 300x200 35 KB. Big one: 1500x1000 96 KB

А вот то, про что я говорил – один режим, одинаковые настройки. Первая картинка – монитор после 5 минут работы, вторая – после 5 часов. Честно скажу – это не похоже на прогрев моделей с ламповой CCFL подсветкой. У них менялась лишь яркость и точка белого, но уж точно не гамма-кривые, да еще и так сильно. Это больше смахивает на “кривую” электронную начинку, как у некоторых корейских Crossover и Achieva. Что с этим делать? Да кто же его знает.

Далее у нас следует технология Black eQualizer – система высветления темных участков, что особенно ценится профессиональными игроками. И тут ясно одно – ни о какой точной цветопередаче речи вестись не может, но в игровых режимах типа FPS1 и 2 она применяется по умолчанию в той или иной степени.

450x300 63 KB. Big one: 1500x1000 91 KB

Первый результат – стандартные настройки в определенный момент работы монитора (среднее значение гамма 2.44 – отлично от двух предыдущих картинок).

300x200 36 KB. Big one: 1500x1000 94 KB 300x200 37 KB. Big one: 1500x1000 95 KB
300x200 37 KB. Big one: 1500x1000 96 KB 300x200 37 KB. Big one: 1500x1000 97 KB

Весь рабочий диапазон укладывается в 0-20 единиц. Выше продемонстрированы пять возможных состояний монитора с шагом в 5. Тут все логично – чем выше значение, тем ярче становятся темные участки изображения. За счет этого на их поверхности образуется огромное количество цветовых шумов – артефактов. Ничего красивого в этом нет, но для высматривания врага, спрятавшегося в тени от чего-либо, подойдет. Для того Black eQualizer и разрабатывался.

Кроме высветления теней затемняются светлые оттенки. Картинка становится неправильной и очень контрастной, но кому-то может и понравится. Технология все же разработана для игр, а не работы с цветом.

450x300 62 KB. Big one: 1500x1000 88 KB

Последнее, что было решено оценить – изменение гамма-кривых при включении Low Blue Light, который у XL2430T меняется в диапазоне от 0 до 10 с шагом в 1 единицу. Чем выше – тем ниже цветовая температура.

300x200 34 KB. Big one: 1500x1000 87 KB 300x200 36 KB. Big one: 1500x1000 90 KB

Как следует из двух представленных графиков гамма-кривых, меняется положение синего канала, причем практически во всем диапазоне. Таких катастрофических изменений, как при активации Black eQualizer и изменении режимов Gamma, тут нет. Так что, пожелав добиться меньшей (в теории) нагрузки на глаза, сильно картинку вы не испортите.

myubi.tv

BenQ XL2411Z более или менее идентичен BenQ XL2411T, за исключением того, что он предлагает функцию под названием Motion Blur Reduction, альтернативу BenQ 2D LightBoost. Обратите внимание, что мониторы серии Z по-прежнему поддерживают 3D LightBoost от NVIDIA, но утилита Strobelight, которая использовалась для включения 2D LightBoost, а также работала с видеокартами AMD, больше не работает с мониторами серии Z. Конечно, LightBoost по-прежнему можно использовать для 2D, но его необходимо активировать с аппаратным и программным обеспечением NVIDIA 3D VISION.

Đang xem: лучшие настройки Benq xl2411z

LightBoost поддерживается только для частот обновления 100 Гц и 120 Гц, тогда как Motion Blur Reduction можно использовать для частот до 144 Гц.

Что касается качества изображения, XL2411Z также похож, если не идентичен XL2420Z. XL2420Z имеет более причудливый дизайн, поставляется с пультом дистанционного управления (хотя и не беспроводным) и предоставляет больше возможностей ввода (DisplayPort, 2-й HDMI, USB).

Сервисное меню BenQ XL2411Z

Как вызвать сервисное меню

Подключите монитор к допустимому источнику сигнала. В сервисное меню можно войти, удерживая нажатой 2-ю кнопку слева («кнопка вниз») при включении монитора. Нажатие 4-й кнопки слева (кнопка «меню») будет включать и выключать сервисное меню. Чтобы получить доступ к экранному меню, закройте сервисное меню, а затем нажмите любую другую кнопку, кроме кнопки «меню», чтобы появились значки над кнопками. Затем вы можете нажать кнопку «Меню», чтобы войти в экранное меню. Кнопка «меню» снова будет нормально реагировать после следующего включения питания.

Прошивка

Компания BenQ первой в индустрии компьютерных мониторов предлагает обновления прошивки для своих мониторов серии Z. Когда эти мониторы были впервые выпущены, они поставлялись с прошивкой, которая имела неоптимальную реализацию Motion Blur Reduction. Это побудило BenQ предложить клиентам отправлять такие мониторы для обновления или, в качестве альтернативы, позволить энтузиастам выполнить обновление самостоятельно (что, однако, требует дополнительного оборудования для программирования). Пошаговые инструкции по обновлению прошивки см. в инструкциях по обновлению прошивки BlurBuster. К сожалению, BenQ не обновляет страницу загрузки прошивки. В настоящее время (середина 2015 г.) мониторы поставляются с прошивкой версии 4, которая, как говорят, реализует улучшенный овердрайв, когда активна функция Motion Blur Reduction. Что касается режима без мерцания, то разницы между прошивкой версии 2 и версии 4 нет. Показанные ниже результаты были измерены для версии 2.

См. Также Как бы вы оценили Amon Amarth как лучший альбом S, рейтинг фанатов от лучшего к худшему

Обратите внимание, что хотя XL2411Z почти идентичен XL2411T, обновление прошивки BenQ XL2411T Z-версии не сработает (см. ниже Доступ к сигналам подсветки).

Уменьшение размытости в движении (MBR)

Motion Blur Reduction (сокращенно MBR) — это альтернатива BenQ технологии 2D LightBoost. Как и LightBoost, MBR активирует подсветку один раз за интервал обновления. В отличие от LightBoost, он делает это без применения специального времени обновления ЖК-панели и без использования различных параметров перегрузки для разных линий пикселей, оба из которых должны негативно влиять на поведение установки. То есть LightBoost имеет более высокий потенциал, чтобы все исправить.

Краткий обзор функций MBR

С другой стороны, BenQ предлагает больше возможностей в отношении MBR, по крайней мере, с версией прошивки v2. Помимо предоставления пользователю возможности активировать MBR на частотах, отличных от 100 Гц и 120 Гц, и не требуя специального графического оборудования NVIDIA, также можно настроить параметры импульса подсветки, такие как ширина импульса и фаза импульса по отношению к VSync в мельчайших деталях. Это возможно либо через сервисное меню (параметры режима строба и фазы строба), либо с помощью утилиты Strobe от BlurBuster, либо посредством прямого программирования DDC/CI (канал данных дисплея/командный интерфейс). Настройка параметров импульса особенно полезна, если обновление ЖК-панели ускоряется за счет настройки синхронизации монитора.

Xem thêm: Что лучше всего описывает диаметр круга Определение и калькулятор

Ширина импульса подсветки

Режим мин макс
LightBoost 100 Гц 1.88 3
LightBoost 120 Гц 1.4 2.25
МБР 60 Гц

0.17 5 МБР 100 Гц 0.1 3 МБР 120 Гц 0.08 2.5 МБР 144 Гц 0.07 2.1

Как только используется стробирующая подсветка, будь то LightBoost или MBR, ток светодиодов подсветки увеличивается примерно в 1,8 раза, чтобы хотя бы частично компенсировать время выключения светодиодов между импульсами.

Шириной импульса можно управлять либо по 10 шагам (LightBoost), либо по 30 шагам (MBR), линейно в пределах диапазона, указанного в таблице. В режиме MBR также можно изменить фазу импульса с шагом примерно в одну сотую часть времени цикла обновления, где значение 0 делает начало импульса подсветки примерно совпадающим с обновлением первой строки пикселя. Максимальное значение равно 100, что предполагает, что начало импульса может быть произвольно выбрано в любом месте цикла обновления. К сожалению, это не так, поскольку фаза импульса ограничена значением, при котором смещение импульса (не начало!) совпадает со временем незадолго до обновления первой пиксельной строки. Другими словами, обновление первой строки пикселей происходит либо до, либо после импульса задней подсветки, но не может происходить во время импульса.

Мониторинг времени (настройка его)

Как упоминалось выше, время монитора можно настроить, чтобы ускорить процесс обновления ЖК-панели. Это делается путем виртуального увеличения фазы вертикальной синхронизации при сохранении частоты обновления по вертикали, как описано в руководстве к вышеупомянутой утилите Strobe от BlurBuster. Для 120 Гц максимально возможное общее количество вертикальных линий 1350, для 100 Гц 1500 (эмпирические данные). Эти режимы синхронизации раздвигают пределы тактовой частоты пикселей, и, возможно, имеет смысл уменьшить общее количество столбцов пикселей с 2080 до 2020, чтобы снизить тактовую частоту строк и пикселей. В зависимости от видеокарты может потребоваться использовать разные полярности синхронизации и значения синхронизации внутри синхронизации (заднее крыльцо, переднее крыльцо, продолжительность синхронизации), чтобы заставить монитор принять нетрадиционную синхронизацию. Пока не совсем ясно, зависит ли вообще или насколько качество изображения от таймингов синхронизации. Тем не менее, следует отметить, что всякий раз, когда синхронизация монитора слишком сильно отклоняется от любой стандартной синхронизации, что явно имеет место для упомянутых здесь таймингов, монитор принимает ширину импульса подсветки 60 Гц. Это несколько проблематично, поскольку позволяет выбирать длительность импульса, которая может сократить срок службы светодиодов. Например, при 120 Гц длительность импульса может быть установлена ​​на 5 мс, что является предполагаемым максимумом для 60 Гц и, таким образом, выталкивает средний ток светодиода на частоте 120 Гц намного выше предела, который производитель считает безопасным. Более того, настроенные тайминги монитора могут вообще не работать (т. е. черный экран), если значение фазы импульса слишком велико. Итак, знайте, что вы делаете! Если по какой-то ошибке монитор остается черным и больше не возвращается в рабочий режим сам по себе, единственным способом отключить режим MBR может быть выключение монитора, отключение его от линии электропитания и, возможно, даже от компьютера. , дайте ему отдохнуть некоторое время до полной разрядки (попытка включить его в отключенном состоянии помогает при разрядке), а затем снова подключите его.

Между прочим, тайминг внутри синхронизации, по-видимому, никак не влияет на то, как долго программное обеспечение блокируется при выполнении последовательности функций OpenGL SwapBuffers();glFinish() или при обновлении панели LC (задержка). По крайней мере, так обстоит дело с протестированным драйвером и оборудованием NVidia, но технически так быть не должно. Таким образом, поведение может отличаться с другими версиями драйверов или, например, с видеокартами AMD.

Темы: в чем преимущество сжатия цифрового видео, стандарты сжатия видео

AMA — это реализация овердрайва от BenQ, и следует соблюдать осторожность при изменении настроек AMA до или во время работы в режиме MBR. Дело в том, что внутренние параметры овердрайва по AMA="High" или AMA="Premium" изменяются при активации MBR, поэтому фактически существуют скрытые настройки AMA "MBR/High" и "MBR/Premium". Однако при изменении настройки AMA уже в режиме MBR параметры перегрузки, характерные для MBR (т.е. в соответствии с «MBR/High» или «MBR/Premium») перезаписываются параметрами, обычно используемыми в режиме без MBR (т.е. , согласно «Высокому» или «Премиальному»). Другими словами, порядок, в котором устанавливается ААД и включается режим MBR, имеет значение, за исключением AMA=off, что всегда приводит к отключению овердрайва.

Что такое уменьшение размытости при движении? (ULMB, LightBoost, BenQ Blur Reduction, Ultra Low Motion Blur)

 Что такое уменьшение размытости при движении? [Руководство 2020 год]

Некоторые игровые мониторы предлагают технологию уменьшения размытости изображения, которая может повысить четкость движения за счет стробирования задней подсветки.

Вы можете включить эту функцию в экранном меню монитора; вы найдете его под разными именами в зависимости от модели монитора, наиболее распространенными из них являются ULMB, ELMB, 1ms MPRT, DyAc, LightBoost и т.д.

Итак, у вас есть быстрый процессор, мощный графический процессор и игровой монитор с высокой частотой обновления, но вы не удовлетворены производительностью игрового процесса из-за заметных ореолов или слежения за быстро движущимися объектами на экране.

Единственное лучшее решение — игровой монитор с технологией уменьшения размытости движения, такой как Ultra Low Motion Blur, LightBoost, BenQ DyAc, ASUS Extreme Low Motion Blur, MPRT 1 мс и т.д.

Что такое уменьшение размытости при движении?

Короче говоря, включение уменьшения размытости движения заставляет дисплей стробировать подсветку для создания четкости движения, подобной ЭЛТ , что идеально подходит для динамичных соревновательных игр.

Вы можете включить / выключить уменьшение размытости при движении в экранном меню игрового монитора. Различные модели мониторов имеют разные торговые марки этой технологии, в том числе:

  • ULMB от NVIDIA (сверхнизкое размытие при движении)
  • NVIDIA LightBoost
  • BenQ’s DyAc (динамическая точность)
  • ASUS Extreme Low Motion Blur
  • Уменьшение размытия движения за 1 мс от LG
  • MPRT (время отклика движущегося изображения) от Samsung 1 мс

Технология NVIDIA LightBoost устарела и доступна только на старых мониторах, тогда как ULMB присутствует только в некоторых игровых мониторах G-SYNC.

Когда следует использовать уменьшение размытости при движении?

Качество уменьшения размытости при движении будет зависеть от многих факторов, в том числе от вашей системы, монитора, видеоигры и настроек изображения/драйвера.

По правде говоря, включение стробирования подсветки не всегда делает игровой процесс более плавным.

Игры будут выглядеть лучше всего, когда ваша частота обновления больше или равна частоте кадров, чего может быть сложно достичь, поскольку большинство технологий уменьшения размытости движения не могут работать одновременно с FreeSync или G-SYNC.

уменьшить размытость движения

ELMB-Sync от ASUS — это первая технология MBR, которая может одновременно запускать VRR и стробировать подсветку. Теоретически вы должны получить игровой опыт без разрывов, заиканий или размытия изображения.

Однако на большинстве мониторов технология не настроена должным образом, поскольку вы получаете много перекрестных помех (или двойных изображений) и/или выбросов пикселей, как в случае с ASUS VG259QM.

Следовательно, если вам нужна наилучшая четкость движения, вам нужно будет использовать только MBR, а если вы хотите устранить заикание и разрывы экрана с минимальным штрафом за задержку ввода, вам придется использовать FreeSync/G-SYNC.

Многие геймеры предпочитают использовать V-Sync для синхронизации частоты вертикального обновления монитора с частотой кадров графического процессора для достижения наилучших результатов при использовании стробирования подсветки, но это приводит к задержке ввода.

Чтобы уменьшить добавленную задержку ввода V-Sync, вы должны ограничить частоту кадров до максимальной частоты обновления, за вычетом 0,01 с использованием RTSS (Rivatuner Statistics Server).

Во-первых, вам нужно знать точную частичную частоту обновления вашего монитора.

Если у вас дисплей 144 Гц, ваша точная частота обновления может быть около 143,992 Гц, и в этом случае вы должны ограничить частоту кадров до 143,982 (143,992 — 0,01).

Вы можете использовать этот веб-сайт, чтобы проверить вашу точную частоту обновления.

Обратите внимание, что этот метод работает, только если ваш графический процессор может поддерживать стабильную частоту кадров в секунду, близкую к вашей частоте обновления. Итак, если вы не можете поддерживать 144 кадра в секунду, уменьшите частоту обновления до 120 Гц.

Фактически, стробирование подсветки будет лучше всего работать при более низкой частоте обновления, чем максимальная частота обновления вашего монитора (стробирование 120 Гц на мониторе 144 Гц, стробирование 144 Гц на мониторе 240 Гц и т.д.).

Еще один недостаток использования MBR (помимо невозможности использовать VRR на большинстве мониторов) — снижение яркости изображения.

Для некоторых методов стробирования подсветки будут доступны дополнительные настройки, такие как ULMB «Ширина импульса», которые позволяют вручную регулировать частоту стробирования подсветки.

Таким образом, вы можете найти наилучшее соотношение между тем, насколько яркость изображения принесена в жертву для повышения четкости движения.

Некоторые игровые мониторы могут оставаться довольно яркими даже при включенной MBR, в то время как другие становятся слишком тусклыми для комфортного игрового процесса.

К сожалению, производители мониторов обычно не указывают максимальную яркость дисплея при включенной MBR, поэтому вам придется полагаться на обзоры мониторов.

Наконец, обратите внимание, что при включении стробирования подсветки появляется мерцание экрана, невидимое для человеческого глаза. Тем не менее, очень чувствительные к нему люди могут испытывать головные боли после длительного использования.

Скорость отклика

Степень размытия изображения также будет зависеть от типа панели (IPS, TN или VA). Точнее по скорости отклика от серого к серому (GtG) .

Панели VA обычно имеют самую медленную скорость перехода пикселей от темных к ярким пикселям, поэтому даже если игровой монитор VA имеет высокую частоту обновления и уменьшение размытости движения, динамичные игры могут иметь заметное размытие движения в темных сценах.

уменьшение размытости включено или выключено

Панели TN, с другой стороны, имеют быстрое время отклика, обычно около 1 мс ГТГ, поэтому они являются наиболее популярным выбором для конкурентоспособных геймеров.

Панели IPS находятся где-то посередине, когда дело доходит до времени перехода пикселей, хотя некоторые новые мониторы IPS и VA имеют такое же быстрое время отклика, как и некоторые модели TN!

Наконец, OLED-панели имеют даже более быстрое время отклика, чем TN-панели, поскольку они не используют подсветку для создания изображения; отдельные пиксели меняются мгновенно, что обеспечивает очень плавное движение.

К сожалению, игровые OLED-мониторы сейчас довольно редки и очень дороги.

Теперь производители мониторов могут иногда вводить в заблуждение только время отклика стробирования подсветки дисплея, то есть «1 мс MPRT» (время отклика движущегося изображения), не указывая время отклика пикселя GtG этого монитора, которое может составлять до

Так что не забудьте проверить время отклика MPRT и GtG в обзорах!

Сертификация, утвержденная Blur Busters

Игровые мониторы, имеющие сертификат Blur Busters Approved, тестируются и настраиваются Blur Busters и, таким образом, обеспечивают высокое качество работы технологии стробирования подсветки монитора. Сертификация указывает на следующее:

  • Лучшее качество цвета при включении MBR
  • Меньше перекрестных помех от стробоскопа (двойные изображения)
  • Регулируемая вручную частота стробирования подсветки
  • Возможность обновления через прошивку
  • Больше вариантов частоты обновления, с которыми может работать MBR
  • Улучшенная работа MBR при более низкой частоте обновления для мониторов с более высокой собственной частотой обновления (например, стробирование монитора 144 Гц при 120 Гц)

В ViewSonic XG270 1080p 240Hz IPS дисплей является первым игровым монитором , чтобы получить сертификат Blur были Buster для их технологии PureXP MBR.

Многие люди сравнивают четкость движения ViewSonic XG270 со старыми (но золотыми) ЭЛТ-дисплеями, такими как Sony FW900, когда дисплей настроен на стробирование на частоте 120 Гц (а частота кадров в секунду ограничена и поддерживается на уровне 120 кадров в секунду).

Blur reduction benq что это

Что такое уменьшение размытости при движении? (ULMB, LightBoost, BenQ Blur Reduction, Ultra Low Motion Blur)

 Что такое уменьшение размытости при движении? [Руководство 2020 год]

Некоторые игровые мониторы предлагают технологию уменьшения размытости изображения, которая может повысить четкость движения за счет стробирования задней подсветки.

Вы можете включить эту функцию в экранном меню монитора; вы найдете его под разными именами в зависимости от модели монитора, наиболее распространенными из них являются ULMB, ELMB, 1ms MPRT, DyAc, LightBoost и т.д.

Итак, у вас есть быстрый процессор, мощный графический процессор и игровой монитор с высокой частотой обновления, но вы не удовлетворены производительностью игрового процесса из-за заметных ореолов или слежения за быстро движущимися объектами на экране.

Единственное лучшее решение — игровой монитор с технологией уменьшения размытости движения, такой как Ultra Low Motion Blur, LightBoost, BenQ DyAc, ASUS Extreme Low Motion Blur, MPRT 1 мс и т.д.

Что такое уменьшение размытости при движении?

Короче говоря, включение уменьшения размытости движения заставляет дисплей стробировать подсветку для создания четкости движения, подобной ЭЛТ , что идеально подходит для динамичных соревновательных игр.

Вы можете включить / выключить уменьшение размытости при движении в экранном меню игрового монитора. Различные модели мониторов имеют разные торговые марки этой технологии, в том числе:

  • ULMB от NVIDIA (сверхнизкое размытие при движении)
  • NVIDIA LightBoost
  • BenQ’s DyAc (динамическая точность)
  • ASUS Extreme Low Motion Blur
  • Уменьшение размытия движения за 1 мс от LG
  • MPRT (время отклика движущегося изображения) от Samsung 1 мс

Технология NVIDIA LightBoost устарела и доступна только на старых мониторах, тогда как ULMB присутствует только в некоторых игровых мониторах G-SYNC.

Когда следует использовать уменьшение размытости при движении?

Качество уменьшения размытости при движении будет зависеть от многих факторов, в том числе от вашей системы, монитора, видеоигры и настроек изображения/драйвера.

По правде говоря, включение стробирования подсветки не всегда делает игровой процесс более плавным.

Игры будут выглядеть лучше всего, когда ваша частота обновления больше или равна частоте кадров, чего может быть сложно достичь, поскольку большинство технологий уменьшения размытости движения не могут работать одновременно с FreeSync или G-SYNC.

уменьшить размытость движения

ELMB-Sync от ASUS — это первая технология MBR, которая может одновременно запускать VRR и стробировать подсветку. Теоретически вы должны получить игровой опыт без разрывов, заиканий или размытия изображения.

Однако на большинстве мониторов технология не настроена должным образом, поскольку вы получаете много перекрестных помех (или двойных изображений) и/или выбросов пикселей, как в случае с ASUS VG259QM.

Следовательно, если вам нужна наилучшая четкость движения, вам нужно будет использовать только MBR, а если вы хотите устранить заикание и разрывы экрана с минимальным штрафом за задержку ввода, вам придется использовать FreeSync/G-SYNC.

Многие геймеры предпочитают использовать V-Sync для синхронизации частоты вертикального обновления монитора с частотой кадров графического процессора для достижения наилучших результатов при использовании стробирования подсветки, но это приводит к задержке ввода.

Чтобы уменьшить добавленную задержку ввода V-Sync, вы должны ограничить частоту кадров до максимальной частоты обновления, за вычетом 0,01 с использованием RTSS (Rivatuner Statistics Server).

Во-первых, вам нужно знать точную частичную частоту обновления вашего монитора.

Если у вас дисплей 144 Гц, ваша точная частота обновления может быть около 143,992 Гц, и в этом случае вы должны ограничить частоту кадров до 143,982 (143,992 — 0,01).

Вы можете использовать этот веб-сайт, чтобы проверить вашу точную частоту обновления.

Обратите внимание, что этот метод работает, только если ваш графический процессор может поддерживать стабильную частоту кадров в секунду, близкую к вашей частоте обновления. Итак, если вы не можете поддерживать 144 кадра в секунду, уменьшите частоту обновления до 120 Гц.

Фактически, стробирование подсветки будет лучше всего работать при более низкой частоте обновления, чем максимальная частота обновления вашего монитора (стробирование 120 Гц на мониторе 144 Гц, стробирование 144 Гц на мониторе 240 Гц и т.д.).

Еще один недостаток использования MBR (помимо невозможности использовать VRR на большинстве мониторов) — снижение яркости изображения.

Для некоторых методов стробирования подсветки будут доступны дополнительные настройки, такие как ULMB «Ширина импульса», которые позволяют вручную регулировать частоту стробирования подсветки.

Таким образом, вы можете найти наилучшее соотношение между тем, насколько яркость изображения принесена в жертву для повышения четкости движения.

Некоторые игровые мониторы могут оставаться довольно яркими даже при включенной MBR, в то время как другие становятся слишком тусклыми для комфортного игрового процесса.

К сожалению, производители мониторов обычно не указывают максимальную яркость дисплея при включенной MBR, поэтому вам придется полагаться на обзоры мониторов.

Наконец, обратите внимание, что при включении стробирования подсветки появляется мерцание экрана, невидимое для человеческого глаза. Тем не менее, очень чувствительные к нему люди могут испытывать головные боли после длительного использования.

Скорость отклика

Степень размытия изображения также будет зависеть от типа панели (IPS, TN или VA). Точнее по скорости отклика от серого к серому (GtG) .

Панели VA обычно имеют самую медленную скорость перехода пикселей от темных к ярким пикселям, поэтому даже если игровой монитор VA имеет высокую частоту обновления и уменьшение размытости движения, динамичные игры могут иметь заметное размытие движения в темных сценах.

уменьшение размытости включено или выключено

Панели TN, с другой стороны, имеют быстрое время отклика, обычно около 1 мс ГТГ, поэтому они являются наиболее популярным выбором для конкурентоспособных геймеров.

Панели IPS находятся где-то посередине, когда дело доходит до времени перехода пикселей, хотя некоторые новые мониторы IPS и VA имеют такое же быстрое время отклика, как и некоторые модели TN!

Наконец, OLED-панели имеют даже более быстрое время отклика, чем TN-панели, поскольку они не используют подсветку для создания изображения; отдельные пиксели меняются мгновенно, что обеспечивает очень плавное движение.

К сожалению, игровые OLED-мониторы сейчас довольно редки и очень дороги.

Теперь производители мониторов могут иногда вводить в заблуждение только время отклика стробирования подсветки дисплея, то есть «1 мс MPRT» (время отклика движущегося изображения), не указывая время отклика пикселя GtG этого монитора, которое может составлять до

Так что не забудьте проверить время отклика MPRT и GtG в обзорах!

Сертификация, утвержденная Blur Busters

Игровые мониторы, имеющие сертификат Blur Busters Approved, тестируются и настраиваются Blur Busters и, таким образом, обеспечивают высокое качество работы технологии стробирования подсветки монитора. Сертификация указывает на следующее:

  • Лучшее качество цвета при включении MBR
  • Меньше перекрестных помех от стробоскопа (двойные изображения)
  • Регулируемая вручную частота стробирования подсветки
  • Возможность обновления через прошивку
  • Больше вариантов частоты обновления, с которыми может работать MBR
  • Улучшенная работа MBR при более низкой частоте обновления для мониторов с более высокой собственной частотой обновления (например, стробирование монитора 144 Гц при 120 Гц)

В ViewSonic XG270 1080p 240Hz IPS дисплей является первым игровым монитором , чтобы получить сертификат Blur были Buster для их технологии PureXP MBR.

Многие люди сравнивают четкость движения ViewSonic XG270 со старыми (но золотыми) ЭЛТ-дисплеями, такими как Sony FW900, когда дисплей настроен на стробирование на частоте 120 Гц (а частота кадров в секунду ограничена и поддерживается на уровне 120 кадров в секунду).

What Is Motion Blur Reduction? (ULMB, LightBoost, BenQ Blur Reduction, Ultra Low Motion Blur)

Motion blur reduction creates CRT-like motion clarity by backlight strobing which is ideal for competitive fast-paced games.

This author has been vetted and has the necessary know-how or education to be able to write about this topic. Learn more on our about page.

What Is Motion Blur Reduction

Some gaming monitors offer Motion Blur Reduction technology, which improves motion clarity by backlight strobing.

You can enable this feature in the OSD (On-Screen Display) menu of the monitor. It can be found under different names depending on the monitor, such as ULMB, ELMB, 1ms MPRT, MBR, DyAc, LightBoost, PureXP, Aim Stabilizer, etc.

So, you’ve got yourself a fast CPU, a powerful GPU, and a high refresh rate gaming monitor yet you’re not satisfied with the gaming performance due to all the motion blur?

The most effective solution to combat motion blur is a gaming monitor with Motion Blur Reduction, assuming it also has a fast pixel response time speed.

What Is Motion Blur Reduction?

In short, enabling motion blur reduction makes the display strobe the backlight to create CRT-like motion clarity, which is perfect for fast-paced competitive games.

You can enable/disable motion blur reduction in the OSD menu of the gaming monitor. Different monitor models have different brand names for this technology, including:

  • NVIDIA’s ULMB (Ultra Low Motion Blur)
  • NVIDIA’s LightBoost
  • BenQ’s DyAc (Dynamic Accuracy)
  • ASUS Extreme Low Motion Blur (ELMB)
  • LG’s 1ms Motion Blur Reduction
  • Samsung’s 1ms MPRT (Moving Picture Response Time)
  • ViewSonic’s PureXP
  • Gigabyte’s Aim Stabilizer

NVIDIA’s LightBoost technology is outdated and only available on older monitors, whereas ULMB is featured only in certain G-SYNC gaming monitors.

reduce motion blur

The quality of motion blur reduction will depend on many things, including your system rig, monitor, video game and picture/driver settings.

In truth, enabling backlight strobing won’t always make the game look smoother.

Games will look the best when your refresh rate is over or equal to your frame rate, which can be challenging to achieve since most motion blur reduction technologies cannot work at the same time as FreeSync or G-SYNC.

ASUS’ ELMB-Sync was the first MBR technology capable of simultaneously running VRR and MBR. In theory, you’re supposed to get a gaming experience without tearing, stuttering, or motion blur.

However, on most monitors, the technology is not adequately tuned as you get a lot of strobe crosstalk (or double images) and/or pixel overshoot, like it’s the case with the ASUS VG259QM.

Consequently, if you want the best motion clarity, you’ll have to only use MBR, and if you wish to eliminate screen stuttering and tearing with minimal input lag penalty, you’ll have to use FreeSync/G-SYNC.

Gigabyte’s Aim Stabilizer Sync and MSI’s MPRT-Sync technology also allow backlight strobing to be used at the same time as FreeSync/G-SYNC on supported monitors.

Many gamers opt to use V-Sync to synchronize the monitor’s vertical refresh rate with GPU’s frame rates for the best results when using backlight strobing, but this introduces input lag.

In order to decrease the added input lag of V-Sync, you should cap your frame rate to your maximum refresh rate subtracted by 0.01 using RTSS (Rivatuner Statistics Server).

First, you’ll need to know the exact fractional refresh rate of your monitor.

If you have a 144Hz display, your exact refresh rate might actually be around 143.992Hz, in which case you should cap your FPS rate to 143.982 (143.992 – 0.01).

You can use this website to check your exact refresh rate.

Note that this method only works if your GPU can maintain a steady frame rate that’s close to your refresh rate. So, if you can’t maintain 144FPS, lower your refresh rate to 120Hz.

In fact, backlight strobing will work best at a lower refresh rate than your monitor’s maximum refresh rate (120Hz strobing on a 144Hz monitor, 144Hz strobing on a 240Hz monitor, etc).

blur reduction on or off

The amount of motion blur will also depend on the panel type (IPS, TN, or VA). More precisely, on their gray to gray (GtG) pixel response time speed.

VA panels usually have the slowest pixel transition speed from dark to bright pixels, so even if a VA gaming monitor has a high refresh rate and motion blur reduction, fast-paced games can have prominent smearing in dark scenes.

TN panels, on the other hand, have a fast response time speed, usually around 1ms GtG, which is why they are the most popular choice for competitive gamers.

IPS panels are somewhere in-between the two when it comes to the pixel transition time, though some newer IPS and VA monitors have just as fast response time as some TN models!

Lastly, OLED panels have even faster response times than TN panels since they don’t use a backlight to produce the picture; individual pixels change instantaneously, which makes for very smooth motion.

Now, monitor manufacturers may sometimes misleadingly only state the display’s backlight strobing response time speed, i.e., ‘1ms MPRT’ (Moving Picture Response Time) without quoting the GtG pixel response time of that monitor.

So, make sure you check out both MPRT and GtG response time measures in reviews!

Blur Busters Approved Certification

viewsonic xg270 blur busters certification

Gaming monitors carrying the ‘Blur Busters Approved’ certification are tested and tuned by Blur Busters and thus ensure high-quality performance of the monitor’s backlight strobing technology. The certification indicates the following:

  • Better color quality when MBR is enabled
  • Less strobe crosstalk (double-images)
  • Manually adjustable backlight strobing frequency
  • Upgradable via firmware
  • More refresh rate options at which MBR can operate
  • Better MBR operation at lower refresh rates for monitors with higher native refresh rates (for example a 144Hz monitor strobing at 120Hz)

The ViewSonic XG270 1080p 240Hz IPS display is the first gaming monitor to receive Blur Buster’s certification for their PureXP MBR technology.

Many people are comparing the motion clarity of ViewSonic XG270 to the old (but gold) CRT displays such as the Sony FW900 when the display is set to strobe at 120Hz (and FPS capped and kept at 120FPS).

Blur Busters Approved 2.0

Blur Busters Approved 2.0 Certification

The second version of Blur Busters Approved Programme improves upon the original by allowing strobing (including single-strobing) to work at any custom resolution/refresh rate – starting at 60Hz up to the monitor’s maximum refresh rate, as well as by adding blur reduction utility software to fine-tune your settings.

They also strive to keep input lag as low as possible.

The ViewSonic XG2431 is the first monitor with this certification and it offers exceptional performance!

Related Reads

Samsung Motion Rate And Sony MotionFlow And LG TruMotion

AOC 27B1H Review

aoc 24v2h review

Joseph has probably spent thousands of hours learning about displays in his free time and prior work experience at HP. He now writes and manages DisplayNinja to ensure it stays as the people’s favorite resource.

Display Ninja is reader-supported. When you purchase through links on our site, we may earn a small commission.

Что такое уменьшение размытия при движении (MBR)

Уменьшение размытия при движении (Motion Blur Reduction, сокращённо — MBR) — это (теперь распространенная) технология на современных игровых дисплеях. Из-за того, что мы называем «выборкой и удержанием», кадры отображаются до тех пор, пока изображение снова не обновится (см. «Частота кадров»), что при отображении быстро движущихся изображений может привести к размытию изображения. Обратите внимание, что мы не говорим о намеренном размытии в движении, которое добавлено в большинство игр и представляет собой простую настройку, которую вы можете отключить. Этот тип размытия больше похож на ореолы.

Уменьшение размытия при движении (MBR). Изображение с сайта prosettings.net

Вступление

Когда вы играете (например), ваш дисплей фактически показывает вам целую кучу неподвижных «картинок», составленных из всех отдельных пикселей на вашем экране, со скоростью, которая эквивалентна частоте обновления вашего монитора, при условии, что ваш компьютер может запустить игру с частотой обновления вашего монитора.

Монитор с частотой 60 Гц будет отображать 60 кадров («изображений») в секунду, например, монитор с частотой 120 Гц будет отображать 120 кадров в секунду. Эти образы отображаются так быстро, что наш разум интерпретирует их как движение. Однако из-за того, как работают современные дисплеи, отдельные пиксели не могут мгновенно изменить свою яркость и цвет, а у большинства обычных мониторов время отклика составляет несколько миллисекунд. Обычно это не большая проблема; когда вы просто просматриваете или смотрите фильм, это не имеет особого значения, но когда вы играете в динамичную игру, это может и приведет к размытию изображения, что может привести к разочарованию или ухудшению производительности.

Способ решить эту проблему — использовать монитор с более высокой частотой обновления (как показано на изображении ниже, с сайта blurbusters.com), но современные игровые дисплеи также имеют свои собственные технологии для ограничения размытия при движении.

Размытие при движении в играх

Когда вы играете (например), ваш дисплей фактически показывает вам целую кучу неподвижных «картинок», составленных из всех отдельных пикселей на вашем экране, со скоростью, которая эквивалентна частоте обновления вашего монитора, при условии, что ваш компьютер может запустить игру с частотой обновления вашего монитора.

Монитор с частотой 60 Гц будет отображать 60 кадров («изображений») в секунду, например, монитор с частотой 120 Гц будет отображать 120 кадров в секунду. Эти образы отображаются так быстро, что наш разум интерпретирует их как движение. Однако из-за того, как работают современные дисплеи, отдельные пиксели не могут мгновенно изменить свою яркость и цвет, а у большинства обычных мониторов время отклика составляет несколько миллисекунд. Обычно это не проблема; когда вы просто просматриваете или смотрите фильм, это не имеет особого значения, но когда вы играете в динамичную игру, это может и приведет к размытию изображения, что, в свою очередь, может привести к разочарованию или ухудшению производительности.

Способ решить эту проблему — использовать монитор с более высокой частотой обновления (как видно на изображении ниже, с сайта blurbusters.com), но современные игровые дисплеи также имеют свои собственные технологии для ограничения размытия движения.

Как работает уменьшение размытия при движении?

Размытие движения при отслеживании взгляда можно уменьшить, ограничив время отображения кадра. Как упоминалось ранее, для этого работает повышение частоты обновления монитора, а также введение стробирующего эффекта, который достигается отключением подсветки между обновлениями, а не постоянным включением подсветки. Вот как работают все эти функции MBR.

Этот эффект не виден невооруженным глазом, но он сокращает время, в течение которого вы фактически смотрите на каждый пиксель, еще больше сокращая время отображения определенного кадра. Это мало чем отличается от тех старых ЭЛТ-мониторов (которые некоторые из ваших старых школьных геймеров будут с любовью вспоминать), в которые из-за того, как работала их технология, был встроенный эффект стробирования, в результате чего изображение, отображаемое ими, выглядело и ощущалось намного более плавным для человеческого глаза.

Хороший (движущийся) пример того, как вставка черной рамки (т.е. «Стробирование») может помочь сглаживать изображение, вы можете перейти к тесту UFO Blur Buster здесь .

Эти функции уменьшения размытия почти всегда являются необязательными, так как для работы стробинга вам понадобится достаточно мощный графический процессор (или, по крайней мере, тот, который может поддерживать постоянное, высокое FPS). Еще одним недостатком этих технологий является то, что яркость экрана можно уменьшить, поскольку подсветка экрана отключается на (очень короткие) периоды времени.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *