Перейти к содержимому

Что делать если моделька в блендере внутрь

  • автор:

Flip Normals (inverted faces)

In newer versions of Blender the previously available Tool Shelf buttons Flip Direction and Recalculate, typically used to flip inverted surfaces that made meshes appear inside-out, have been moved to the main Mesh menu upper-left of the 3D View. As the option is now context sensitive it only appears as a menu option in Edit Mode.

Design note: the Mesh menu is specific to Edit Mode and does not appear unless that particular editing context is active.

Flip Selected Faces

To access the option and/or correct an inside-out or inverted face, first select the errant mesh element in Edit Mode [1] (using vertex, edge or face) and from the Mesh menu upper-left click Normals [2] then Flip [3] from the options that appear – Mesh » Normals » Flip. Alternatively use Alt + N to access the Normals context menu then select Flip. The highlighted inverted face/s will immediately invert based on their current orientation.

Design note: when selecting errant faces using vertices or edges make sure all component elements are included to the degree that the inverted faces highlight.

Meshes or faces that appear inside out or inverted are fixed from the 3D Views

The option to flip or invert faces [1] is an Edit Mode option only (accessible only when editing meshes), click Mesh » Normals » Flip [2 & 3] with an individual face or group selected.
To fix inverted faces, or meshes that appear inside-out, in Edit Mode use the Flip Normals feature available in the Normals submenu — Mesh » Normals » Flip Normals. —>

Recalculate Faces

As an alternative to selectively inverting faces, or re-orientating a large mixed selection so everything points in one direction, inwards or outwards, use Recalculate Outside ( Shift + N ) or Recalculate Inside ( Shift + Ctrl + N ) options. To do this and force the orientation in one direction or the other, in Edit Mode select the entire mesh ( A ) and access the Mesh menu. Here select Normals » Recalculate Outside to flip faces/selections outwards, or Normals » Recalculate Inside to invert selections inwards – Mesh » Normals » Recalculate Outside/Inside.

Design note: in previous versions of Blender Recalculate tended to orientate faces randomly depending on the predominance of inwards or outwards facing surfaces prior to use. For Blender 2.8+ this is no longer the case, Recalculate Inwards and Recalculate Outwards forceably re-orientate selections based on the option selected, either in or out but not both.

IF faces are randomly inverted use Recalculate to flip everything in one direction

For instances where surfaces are randomly facing one way or the other [4], or there are too many to select and manually process, use Recalculate Inwards/Outwards [5] to force everything to face the same direction, in or out, regardless – make a selection (individual, group or all) then click the Mesh menu, Normals then Recalculate Inwards/Outwards.
When a mesh contains many inverted faces their orientation can be forced to face inwards or outwards using the Recalculate Inside and Recalculate Outside options also available under the Normals submenu — select all the errant faces (or everything) and click Mesh » Normals » Recalculate Inside/Outside. —>

Face Orientation

To assist determining which way a face might be pointing, especially if Backface Culling is not disabled in Viewport Overlays or Viewport Shading options (depending on the viewport display mode) or a given materials Settings properties, Blender 2.8+ includes an option to colour tint faces based on their orientation, RED for surfaces pointing inwards and BLUE for those pointing outwards, making it much easier to see at a glance what’s going on, which then allows for individual faces to be flipped or recalculated as needed. To use, click the Overlays button upper-right of the 3D View [6] and from the menu select Face Orientation [7] – Overlays » Face Orientation. Everything will immediately tint blue/red based on their orientation. To disable, repeat, select Overlays » Face Orientation.

Design note: if X-Ray ( Alt + Z ) is active for any of the Viewport Shading modes, Wireframe, Solid etc., Face Orientation won’t work.

Backface Culling is off
Face Orientation used to determined which way faces point
If Backface Culling is disabled (off) it can be difficult to determine which way a given surfaces is pointing because both front and back of the mesh are the same. In this situation using the Overlays [6] setting Face Orientation [7] can help as it tints surfaces based on their orientation, inwards or outwards.

5 проблем в Blender, которые ставят новичков в тупик

Разбираем ситуации, с которыми сталкивается большинство пользователей программы.

Иллюстрация: Nakaridore / Freepik / Pngwing / Annie для Skillbox Media

Леон Балбери

Во время работы в Blender зачастую встречаются проблемы «на ровном месте». В лучшем случае они существенно замедляют процесс моделирования, в худшем — приводят к откату на предыдущую стадию проекта или к полной его переделке. Подобные ситуации случаются со всеми, но именно новичков они приводят в замешательство, так как опытные пользователи уже знают, как их решить. В этом материале мы разбираем несколько распространённых проблем в Blender и предлагаем способы их устранения.

Проблема №1

Камера во вьюпорте Blender не двигается

Во время работы над проектом пользователь рано или поздно заметит, что приближение и перемещение по осям с помощью колёсика мыши не срабатывает. Угол обзора достигает определённой точки и блокируется.

Причина. Камера обзора во вьюпорте привязана к условной точке, вокруг которой она двигается по принципу поводка. Когда пользователь крутит колёсико мыши и перемещается в пространстве, в какой-то момент он может приблизиться к этой точке вплотную. После этого блокируется не только масштабирование, но и перемещение по осям. В итоге камера будет вращаться только вокруг объекта. Попытка переключения на другой объект не сбросит привязку камеры — она по‑прежнему будет лишь вращаться вокруг нового объекта, а приближение и перемещение останутся заблокированными.

Решение. Выделяем объект и нажимаем клавишу Numpad . (Del) — это зафиксирует камеру на объекте, и приближение с перемещением по осям заработают в обычном режиме.

Примечание

Если номерной клавиатуры нет (как в случае с ноутбуками), существует несколько универсальных решений:

  • В менюПравка(Edit) —Настройки(Preferences) —Ввод(Input) отметить галочкой пунктЭмулировать цифровую панель Numpad(Emulate Numpad). После этого основные цифровые клавиши заработают так же, как на Numpad-клавиатуре.
  • Подключить экранную клавиатуру. Эта функция находится в параметрах Windows в разделеСпециальные возможностиКлавиатураИспользовать экранную клавиатуру. По умолчанию панель Numpad не отображается, но её можно включить в параметрах (кнопка расположена в правом нижнем углу экранной клавиатуры). По аналогичному принципу подключается ассистивная клавиатура на macOS.
  • Также на конкретное действие можно назначить новую клавишу:Правка(Edit) —Настройки(Preferences) —Раскладка(Keymap) —3D вид(3D View) —3D View(Global)Вписать выделенное(View Selected).

Проблема №2

Грани, рёбра и вершины дублируются при экструдировании

Пользователь обнаруживает проблему во время последующих корректировок модели или непосредственно при создании UV-развёртки.

Причина. Подобные «сюрпризы» возникают из-за специфики экструдирования в Blender при отмене операции. Если пользователь начал процесс экструдирования Вершин (Vertices), Рёбер (Edges) или Граней (Faces) с помощью клавиши E и по привычке отменил действие, нажав ПКМ/Esc — операция всё равно считается выполненной. Продублированную геометрию можно увидеть, если включить отображение сетки во вьюпорте.

Решение. Помимо удаления лишних элементов вручную, можно отменить операцию через CTRL + Z или зайти в меню Правка (Edit), нажать Отменить по истории…(Undo History…) и указать, какую именно операцию нужно отменить. Если лишние грани обнаружены слишком поздно, выделяем объект (А), затем в Режиме редактирования (Edit Mode) заходим во вкладку Меш (Mesh) — Очистка (Merge) — Объединить по расстоянию (Merge by Distance). Данная операция убирает лишнюю геометрию.

Примечание

Операция Объединить по расстоянию (Merge by Distance) незаменима при удалении лишних вершин в объектах со сложной геометрией. Если её применить, в левом нижнем углу появится окно настроек; с ними можно экспериментировать, постепенно увеличивая значение. Главное — не переборщить, иначе пострадает качество модели.

Проблема №3

При создании фаски получается слишком острый срез

Причина. В отличие от стандартных мешей, у отредактированных объектов параметры масштаба относительно каждой оси могут отличаться. Из-за того, что срез на гранях рассчитывается исходя из этих параметров, угол также меняется.

Решение. Параметры объекта нужно привести к единому знаменателю. Переходим в Объектный режим (Object Mode) и нажимаем Ctrl + A; во всплывающем меню выбираем Вращение и масштаб (Rotation & Scale). Таким образом, произойдёт сброс параметров, после чего срез с каждой стороны будет под углом в 45॰.

Проблема №4

На модели не отображаются отдельные нормали

Даже если модель корректно отображается в режиме просмотра материалов, проблему выдают разные дефекты шейдеров, которые периодически возникают при освещении и текстурировании. Отсутствие нормалей можно заметить не только после экспорта модели в другую программу, но и в самом вьюпорте, если выбрать Сплошной тип затенения (Solid) — значок с белым кругом в правой верхней части окна, — а затем включить Полупрозрачность (X‑Ray) при помощи Alt + Z.

Примечание

Также можно зайти в настройки типа затенения и отметить галочкой опцию Не рисовать задние грани (Backface Culling). В этом случае пустые участки будут более заметными.

Причина. При сборке модели отдельные грани выстроены с изнаночной стороны.

Решение. Выбираем Сплошной тип затенения (Solid) во вьюпорте, открываем настройки Наложения вьюпорта (Overlays) и в опциях геометрии выставляем галочку напротив пункта Ориентация грани (Face Orientation). Теперь все вывернутые грани отмечены красным. Выделяем их в режиме редактирования, жмём Alt + N и выбираем Отразить (Flip). Теперь, когда на модели не осталось ни одного красного участка, можно смело экспортировать её в другие программы.

Примечание

Важно знать, что меши по типу Плоскости (Plane) изначально состоят из одной нормали. Поэтому во время создания объектов вроде лепестков, травинок, ремешков, прядей волос (для низкополигональных персонажей) помните, что у них всё равно существует изнанка. Следовательно, они будут отображаться лишь с одного ракурса (например, в Unreal Engine). Чтобы объект стал двусторонним, используйте модификатор Объёмность (Solidify). Если при создании элементов окружения важна экономия полигонов, моделируйте плоскости таким образом, чтобы их очертания отображались с каждого ракурса.

Проблема №5

После экспорта на модели появились дефекты, но в Blender они не отображаются

Причина. Часто эти изъяны возникают из-за топологии. Как правило, сетка модели состоит из треугольников и четырёхугольников , но иногда встречаются и многоугольники, известные как «нгоны» (от англ. N-gon). С последними не возникает проблем в Blender, но другие программы, в том числе игровые движки, плохо воспринимают подобную геометрию. На примере выше сетку из четырёхугольников разрезали инструментом Нож (Knife). В результате образовались многоугольники, из-за которых модель может некорректно отображаться в сторонних программах.

Решение. Разбиваем геометрию на проблемных участках. Для этого переходим в Режим редактирования (Edit Mode), выделяем многоугольные грани и нажимаем Ctrl + T. После этого нгоны превратятся в скопления треугольников.

Рассмотренные ситуации подтверждают тот факт, что в Blender существует немало «подводных камней». И часто виной тому не ошибки пользователей, а их неосведомлённость в специфике некоторых операций. Зная особенности программы, начинающий 3D-художник сможет потратить время не на поиск и решение проблем, а на совершенствование своих навыков.

В данном случае мы подразумеваем угол обзора при навигации во вьюпорте, а не камеру как объект для визуализации.

В сообществе также распространены определения «трианглы» (от англ. triangles) и «квады» (от англ. quads).

Как инвертировать Normal Map в Blender

Нужна выпуклая или впуклая поверхность с помощью карты нормалей?

В Blender инвертировать карту нормалей очень просто. К обычной связке текстур достаточно добавить три новых нода (Invert, Combine RGB, Separate RGB):

1) invert избыточна, достаточно сделать 1-G
2) а что за нормальки с перевёрнутым красным каналом? Обычно directX и у них только зелёный перевёрнут

В мыслях был ещё и красный канал. По факту да, инвертировать нужно только зелёный. Статья подправлена. За уточнения спасибо!

Так… похоже, у нас путаница. И ты не понимаешь, как работать с векторами.
1. Конверсия directX ←→ openGL делается через переворот только зелёного канала.
2. А вот инверсия выпуклого на вогнутое чисто по карте нормалей делается как RGB→XYZ, а потом XYZ*(-1 -1 1) и обратно → RGB
Инверсия — это не то же самое, что разворот вектора. Инверсия 0,8 это 0,2. Разворот вектора 0,8 это -0,8
3. Инверсия нормалей уже в векторах (например после бампа) делается поворотом векторов на 180° вокруг нормалей поверхности.

1. Я просто вчера встретил ноду инверсии и с красным тоже, но хз, где такие применяются
2. Так-то блендер позволяет печь нормали с любой ориентацией осей

Как исправить проблему перевернутой 3D-модели при связи со скелетом в Blender

Когда вы связываете 3D-модель с кости скелета в Blender, иногда возникает проблема, когда модель переворачивается наоборот. Это может произойти, если направление зеркально отображается на скелет.

Вот несколько шагов, которые вы можете сделать, чтобы исправить эту проблему:

Шаг 1: Проверьте направление кости скелета

Перейдите в режим Edit скелета и выберите кость, которая вызывает проблему.

После чего в окне свойств (Properties editor) найдите пункт "Bone" и проверьте направление кости на оси Z. Если кость направлена в отрицательную сторону, то ее нужно повернуть. Для этого выделите кость и нажмите R, затем O, чтобы переключиться в режим ограниченного вращения. Далее вращайте кость, пока ее направление не совпадет с направлением оси Z.

Шаг 2: Измените настройки Mirror

Если проблема не устранена, то проблема может быть связана с настройками Mirror.

Перейдите в режим Edit скелета и выберите меню Armature Options (в левом верхнем углу экрана). Затем выберите опцию X-Axis Mirror, расположенную в верхней части меню. Измените ее настройки, изменяя значение Threshold (порог), пока проблема не будет исправлена.

Шаг 3: Измените направление кости меша

Если проблема все еще остается, то вам может потребоваться изменить направление кости вашего меша.

Перейдите в режим Edit вашего меша. Выберите одну из вершин вашей модели и в окне свойств (Properties editor) найдите пункт "Transform". Поменяйте значение вектора на [0, 0, 1] и повторите это действие для всех вершин модели. Сохраните изменения и проверьте связь со скелетом.

Шаг 4: Проверьте настройки смешивания весов

Если все еще есть проблемы, проверьте настройки весов смешивания. Перейдите в режим Weight Paint и выберите проблемный участок. Проверьте, что весовая сумма всех костей равна 1. Если весовая сумма больше или меньше 1, явно задайте вес для проблемной кости.

Шаг 5: Проверьте направление Bone Roll

Наконец, если все еще есть проблемы, проверьте направление Bone Roll.

Перейдите в режим Edit вашего скелета и выберите одну из проблемных костей. В окне свойств (Properties editor), найдите пункт "Bone" и проверьте значения "Roll", "Х-смещение", "Y-смещение" и "Z-смещение". Убедитесь, что эти значения правильно совпадают с исходным направлением кости.

Заключение

Следуя этим шагам, вы сможете исправить проблему перевернутой 3D-модели при связи со скелетом в Blender. Убедитесь, что направление кости и меша было правильно настроено в соответствии с вашими потребностями.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *