Что влияет на производительность в играх
Перейти к содержимому

Что влияет на производительность в играх

  • автор:

Новые игры тормозят и проседает FPS? Вашему компьютеру нужна оптимизация! Вот несколько советов

Релиз новой игры — событие, которого ждешь, просматривая трейлеры, видеообзоры и интервью с создателями. Но иногда компьютер просто не тянет или запускает новинку с такими задержками, которые портят весь геймплей. Вот несколько советов — они помогут не попасть в похожую ситуацию. Мы подготовили их вместе с HP, которые выпустили ноутбук OMEN 15, заточенный под видеоигры.

Проверьте системные требования. Возможно, ваше железо просто не подходит для этой игры

Минимальные — это те, без которых игра в принципе не запустится, даже если не хватает совсем чуть-чуть. А вот рекомендуемые — это те, при которых можно запустить игру с максимальными настройками графики и не бояться притормаживаний.

Главные параметры для игр — операционная система, процессор, оперативная память и видеокарта. Процессор отвечает за выполнение команд без задержки, генерацию объектов и управление неигровыми персонажами. Если он не тянет, здания могут оставаться безликими коробками, ландшафт — превращаться в одноцветный кисель, а в какой-то момент игра и вовсе может подвиснуть, чтобы подгрузить задник. На видеокарту ложится построение текстур и повышение качества изображения. А оперативная память нужна для хранения временных данных и корректной работы игры.

Посмотрите, чем загружен процессор

Игра, которая проходит по системным требованиям, все равно может тормозить, если не все ресурсы компьютера направлены на нее. Возможно, одновременно с игрой процессор и оперативная память заняты какой-то ненужной программой или сайтом. Посмотреть все процессы на Windows можно в диспетчере задач. Его можно вызвать комбинацией Ctrl+Shift+Esc. На macOS за это отвечает «Мониторинг системы» — инструмент можно найти на Launchpad или в поиске Spotlight. Также решить проблему помогает перезагрузка компьютера: она завершает скрытые процессы и удаляет временные файлы.

Иногда процессор загружают не настоящие задачи, а вредоносные программы, которые маскируются под системные процессы и используют ресурсы для различных целей вроде майнинга криптовалюты. В этом случае нужно проверить устройство антивирусом.

Помимо современного железа, нужен современный софт

В системных требованиях, помимо определенного количества ядер и гигабайтов для процессоров, часто указывают, какие утилиты какой версии должны быть установлены на компьютере. Для корректной работы игр нужен современный видеодрайвер для видеокарты, directX — своеобразный пункт управления компонентами компьютера, а для некоторых игр в интернете необходим Microsoft .NET Framework. Кроме того, производители видеокарт выпускают специальные утилиты вроде NVIDIA GeForce Experience, которые повышают производительность игр.

Поиграйте с настройками игры

Помимо основных настроек графики, на производительность влияют и незаметные на первый взгляд эффекты, которые серьезно нагружают процессор и видеокарту. Если игра тормозит, некоторые из них можно отключить или снизить детализацию без вреда для геймплея. Попробуйте изменить уровень прорисовки огня, воды, тумана и пыли. Также сильно тормозит компьютер отрисовка световых эффектов: теней, солнечных лучей и бликов на воде.

Измерьте температуру, чтобы проверить здоровье компьютера

Верный признак, что компьютер болеет, — руки чувствуют горячий корпус, а вентиляторы гудят так, будто готовятся к взлету. Также тревожными звоночками могут стать внезапные выключения устройства, вылет или зависания игр. Чтобы поставить точный диагноз, можно установить специальную программу, которая показывает температуру основных узлов и ее оптимальные значения. Если эти значения превышены, нужно наладить систему охлаждения.

Еще одна причина перегрева — скопившиеся в компьютере пыль и крошки. Они мешают деталям отводить горячий воздух и затрудняют работу вентиляторов. В этом случае нужно почистить компьютер и обновить термопасту на радиаторе. Закрытые вентиляционные отверстия — тоже частая проблема. Если отверстия расположены в дне ноутбука, вам может понадобиться специальная подставка, которая поднимает устройство, обеспечивая ему дополнительное охлаждение. Если ничего из этого не помогло, возможно, стоит заменить кулер или установить дополнительное, например жидкостное, охлаждение.

На что влияют настройки графики в играх, и как повысить fps, сохранив лучшее качество

Разбираемся, чем отличается SMAA от MSAA, и почему анизотропную фильтрацию чаще всего можно не снижать.

Материал подготовлен при поддержке Dell Technologies

Возможность тонко настраивать качество графики и производительность игр — одно из ключевых преимуществ ПК-гейминга. Правда, чаще всего многочисленные ползунки и переключатели подписаны аббревиатурами и терминами без расшифровок, которые только запутывают пользователя.

Владельцы топовых систем просто выкручивают всё на максимум, но большинству игроков приходится либо смириться с «Низким» или «Средним» пресетом, либо экспериментировать с каждой настройкой в отдельности, пытаясь найти баланс между качеством и производительностью именно для их системы.

По данным Steam, в Топ-10 самых распространённых видеокарт входят в основном модели начального и среднего сегментов — исключение составляет предфлагман прошлого поколения GTX 1080 на 8 месте (2,37% от общего числа). Актуальные топы вроде GeForce RTX 2070 Super или выше встречаются не выше 12 места, а RTX 2080 Ti имеют и 0,88% от пользователей Steam).

Поэтому мы составили небольшой гайд по тому, за что отвечают наиболее распространённые настройки графики и какое влияние они оказывают на производительность.

Универсальных советов здесь не будет — набор настроек в разных играх отличается, а оптимизация часто подкидывает сюрпризы. Поэтому экспериментировать самостоятельно всё равно придётся.

Этот материал подготовлен при поддержке Dell Technologies. В своих игровых ноутбуках серии G она старается соблюдать баланс цены и производительности. О самой новой модели, G3 3500, мы рассказываем в конце материала. Этот гайд поможет играть в любые игры на ней и других компьютерах наиболее комфортно.

Прежде, чем мы перейдём к оптимизациям, необходимо обеспечить себя правильными инструментами. Сначала разберёмся, что именно вызывает проблемы с производительностью, внимательно изучив поведение игры.

Для этого можно использовать встроенную в Windows 10 игровую панель Game Bar — при нажатии комбинации Win+G откроется меню, в котором можно вывести на экран простую статистику использования процессора, видеокарты и оперативной памяти.

Для большинства задач этого должно хватить — если видите, что какой-то из компонентов постоянно загружен на 100%, значит, нужно немного облегчить ему работу.

Для более детальной диагностики можно использовать MSI Afterburner — эта программа на базе Riva Tuner в основном используется для тонкой настройки и разгона видеокарт, но для диагностики и тестирования игр она также одна из лучших. Afterburner собирает подробную статистику о загрузке компонентов с точностью до отдельных потоков процессора, температурах и игровой производительности вроде времени отрисовки кадра. Часть этих показателей можно выводить прямо на экран, остальное — изучать на графиках в самой программе.

При замерах fps стоит обращать внимание на показатели среднего и редких (1%) и очень редких (0,1%) событий — абсолютный максимум и минимум не дают никакого представления о реальной производительности системы, тогда как средний фреймрейт задаёт уровень ожиданий от системы, а 1% и 0,1% позволяют отслеживать периодические просадки и соотносить пики с тем, что происходило в этот момент с процессором, памятью и видеокартой.

Каждый аспект происходящего на экране зависит от определённого компонента системы. Если упростить, процессор руководит тем, что «рисует» видеокарта, обеспечивает работу интерфейса, реализует искусственный интеллект и считает числовые показатели (например, траектории полёта пуль и урон от попадания).

В основном у пользователя нет возможности контролировать нагрузку на процессор — тут всё на совести разработчиков. В зависимости от оптимизации, игры могут использовать разное количество ядер, по-разному зависеть от частот. Эти параметры постоянны и либо не меняются совсем, либо улучшаются патчами.

Из всех настроек графики на процессор влияют только те, от которых зависит количество объектов на экране. Эти настройки есть не во всех играх, но до некоторых можно добраться через файлы игры (например, количество частиц в Fallout и The Elder Scrolls).

  • Дальность прорисовки (в играх с открытым миром)
  • Растительность
  • Количество NPC (например, «размер отряда» в серии Total War)
  • Частицы — этот параметр есть не во всех играх и может означать разные вещи например, пыль в воздухе

Лучший способ «помочь» процессору — отключить фоновые задачи и запускать игру в полноэкранном режиме, а не в окне. Запущенный одновременно с игрой браузер, музыкальный плеер, мессенджеры и другие программы перетягивают на себя часть ресурсов процессора и забивают оперативную память.

Видеокарта отвечает за производство изображения — большинство настроек влияют именно на её загрузку. Ниже мы разбили наиболее распространённые настройки по уровню требовательности и коротко описываем их эффект.

В зависимости от особенностей оптимизации конкретных игр, перечисленные ниже настройки могут оказывать разное влияние на производительность. Также многое зависит от архитектуры графического процессора и графического API (DirectX, Vulkan) — но чаще всего именно эти параметры необходимо снижать в первую очередь.

  • Разрешение — чем выше разрешение рендеринга, тем больше пикселей видеокарта должна выводить на экран. При переходе с 1080p на 1440p количество пикселей увеличивается на 70%, а в 4К — в 4 раза.
  • Качество текстур — этот параметр в основном зависит от объёма видеопамяти, нежели от производительности графического процессора. Если вы замечаете, что текстуры на объектах не успевают прогрузиться, значит, они слишком тяжёлые и видеокарта не может держать на готове все необходимые ресурсы. Для современных игр желательно иметь не менее 4 ГБ видеопамяти.
  • Сглаживание (Anti Aliasing) — применяется для того, чтобы скрыть «лесенки» по краям объектов. Существует несколько способов сглаживания с разным эффектом и разной требовательностью, мы рассмотрим их отдельно.
  • Глобальное освещение — общий термин, который обозначает симуляцию реалистичного освещения. Сюда входят и классические методы, и трассировка лучей в реальном времени, но на производительность освещение влияет в любом случае.
  • Объёмные лучи и туман (Volumetric Lighting/Fog, God Rays) — техноллогия создания выразительных эффектов вроде отдельных лучей света, проходящих через окно или облаков густого тумана/пыли которые реалистично перекрывают видимость. Это одна из самых требовательных настроек графики.
  • Детализация (Level of Detail) — определяет не количество и качество проработки мелких деталей на объектах, а расстояние, на котором они будут отображаться. Для каждого объекта в игре существует несколько моделей с разной степенью детализации, которые сменяют одна другую в зависимости от близости к игроку и видимости. Низкое значение LoD уменьшает проработку объектов в отдалении и хорошо сказывается на частоте кадров, но может привести к внезапному появлению деревьев и пресонажей прямо на глазах у игрока.
  • Отражения — бывают как симулированные (Screenspace), так и с сипользованием трассировки лучей (DXR). В первом случае на «отражающей» поверхности появляется текстура отражения при условии, что отражаемый объект также находится в кадре. Реалистичные отражения с трассировкой работают в пределах всей сцены и могут оражать даже то, что в кадр не попадает, но намного более требовательны к железу.
  • Тени — как и отражения, бывают статичными («запечёнными») и процедурнми, которые генерируются при помощи трассировки лучей. Тени с трассировкой требуют намного больше производительности и работают не на всех видеокартах.
  • Фоновое затенение (Ambient Occlusion) — существует несколько технологий для создания «контактных» теней и наложения теней друг на друга. «Окклюзиями» называется наложение теней от других объектов, тогда как стандартными методами в играх расставляются только тени, отбрасываемые непосредственно самими объектами. Технология Horizon-Based Ambient Occlusion (HBAO/HBAO+) достаточно требовательна при условии, что в игре много объектов, к которым применяется фоновое затенение.

Отключение этих параметров на современных ПК не даёт ощутимого прироста производительности. В зависимости от игры и конфигурации железа можно выиграть до 10% fps, но оно того не стоит.

  • Размытие в движении (Motion Blur), хроматические аберрации и зернистость (Film Grain) — фильтры, призванные добиться «кинематографичного» эффекта. Они симулируют эффекты, присущие съёмке на киноплёнку и не наносят критического вреда производительности.
  • Фоновое затенение (Ambient Occlusion) — если в игре много мелких объектов и помещений со сложной геометрией, HBAO может сильно нагружать видеокарту. Тогда можно переключиться на SSAO — намного менее требовательную альтернативу, которая не всегда работает корректно из-за достаточно примитивного алгоритма, но всё равно делает объекты более объёмными, чем совсем без затенения.
  • Тесселляция — позволяет улучшать качество текстур. Каждый полигон на изначальной модели процедурно разбивается на несколько, благодаря чему визуально объект становится более детализированным. В современных видеокартах для этого есть отдельные блоки, поэтому на производительности процесс сказывается незначительно.
  • Глубина резкости (Depth of Field) — симуляция оптического эффекта, который обычно используют в кино или на фотографиях. «Главный» объект находится в фокусе, а фон — размывается, чтобы сконцентрировать внимание зрителя. Чаще всего это эффект не очень сильно сказывается на производительности, и его использование в основном зависит от предпочтений игрока.
  • Анизотропная фильтрация — в некоторых играх есть возможность выбрать опции Bilinear или Trilinear Filtering, но это устаревшие технологии, которые заменила анизотропная фильтрация. Фильтрация улучшает видимое качество текстур на объектах, расположенных под углом и создаёт плавные переходы между разными уровнями проработки текстур в зависимости от дальности. Чем выше уровень (до х16), тем острее может быть угол, под которым игрок смотрит на объект, чтобы на нём сработала фильтрация

В отличие от большинства параметров, в настройках сглаживания игры предлагают не шкалу от низкого к высокому, а несколько аббревиатур, которые не дают контекста для того, чтобы определить различия.

Все технологии сглаживания ориентированы на то, чтобы избавиться от «лесенок» и сделать линии более плавными. Неровности появляются там, где граница между объектом и фоном проходит не между пикселями на экране, а по диагонали. Разные технологии справляются с этим эффектом по-разному, и при этом у каждой свои побочные эффекты и уровень требований к производительности системы.

  • SSAA (Super Sampling Anti Aliasing) — один из первых способов сглаживания но до сих пор в числе наиболее эффективных. Технология заставляет видеокарту рендерить изображение в более высоком разрешении, а потом сжимает до разрешения экрана. Основной недостаток — затраты ресурсов получаются огромные, и эффективным SSAA можно считать только на очень мощных ПК.
  • MSAA (Multi Sampling Anti Aliasing) — с каждого пикселя собирается несколько проб (до 8х) цвета в разных местах. Если одна или больше проб оказывается другого цвета, система выбирает «промежуточный» оттенок. Анализ и сглаживание применяется точечно только к границам объектов, поэтому влияние на производительность ниже, чем у SSAA.
  • MFAA (Multi-Frame Sampling Anti Aliasing) — вариант MSAA от NVIDIA, в котором несколько проб распределяются по соседним кадрам. Результаты аналогичны MSAA, но на фреймрейте эта технология сказывается слабее, так как видеокарта анализирует данные последовательно, а не одновременно.
  • FXAA (Fast-Approximate Anti-Aliasing) / MLAA (Morphological Anti-Aliasing) — варианты сглаживания при помощи постобработки от NVIDIA и AMD соответственно. Видеокарта рендерит изображение без изменений, но перед отображением на экране к готовому кадру применяется фильтр, который размывает края объектов. Этот процесс практически не сказывается на fps, но и результат получается достаточно сомнительный.
  • SMAA (Sub-Pixel Morphological Anti-Aliasing) — метод сглаживания, который применяет анализ границ объектов (как MSAA), но при постобработке (как FXAA). В результате — немного требовательнее, чем FXAA, но границы получаются менее размытыми.
  • TAA (Temporal Anti Aliasing) — метод постобработки при котором система анализирует один или несколько предыдущих кадров. Этот метод лучше всего борется с мерцанием по краям движущихся объектов, но приводит к «замыливанию» и артефактам на границах. Немного требовательнее, чем FXAA. Некоторые игры предлагают дополнительный фильтр, который добавляет картинке резкости после применения TAA.
  • TXAA (TAA + MSAA)— технология от NVIDIA, которая комбинирует суперсемплинг по двум или четырём точкам с временным сглаживанием. Размытие на границах получается минимальным, изображение описывают как «мягкое» и «кинематографичное». Требовательность ниже, чем у MSAA и SSAA, но выше, чем у других описанных методов.
  • NVIDIA DLSS 2.0 (Deep Learning Super Sampling) — единственный способ сглаживания, который улучшает, а не ухудшает производительность. Видеокарта рендерит изображение в более низком разрешении, чем требуется, а потом увеличивает и сглаживает картинку при помощи аналога TAA и нейросети, которая работает на отдельных тензорных ядрах. Поддерживается только видеокартами GeForce RTX 2060 и выше.

Наиболее предпочтительным способом сглаживания без сомнения можно назвать DLSS 2.0, но его поддерживает не так много видеокарт и в небольшом количестве игр. В остальных случаях стоит рассматривать MSAA, TXAA и SMAA — для каждой игры лучший вариант по соотношению качества и производительности будет свой.

В ноутбках Dell G3 3500 — процессоры Intel Core 10-го поколения и графика GTX 1650, 1650 Ti, 1660 Ti или RTX 2060. «Оперативки» – 8 или 16 ГБ. А система хранения данных может состоять как только из SSD, так и из связки SSD+HDD. И её, и «оперативку» можно апргрейдить самостоятельно: если в процессе ничего не сломается, то Dell за это не лишит гарантии.

У модели много портов, в том числе Thunderbolt 3. А учитывая универсальный дизайн и компактные размеры, ноутбук можно использовать и как игровой, и как рабочий лэптоп сразу.

Это как ААА, только техноЛЛЛогия?
Автор, поправь (¬‿¬)
Upd. Всё ещё много "л", там должна быть одна

да, у g3 с этим капитальные проблемы

Вот с этим, к слову, так и не столкнулся в отличие от проблемы с петлями. Не знаю, может, подставка спасает (самая дешёвая какая была в днс). Температурный максимум в районе 80 наблюдал только в Одиссее и других играх от Юби, в фуллхд и на максималках. Остальное время крутится в районе 70-75 и ниже. Андервольтинг, тоже к слову, почти никакого влияния не оказал.

«лучше в полноэкранном, чем в окне»
WAT?

Сколько помню, игры у меня всегда лучше работали в полноэкранке.

Так и есть, эксклюзивный доступ к ГПУ (полноэкранный режим) в общем случае дает более высокую производительность. Его минусы в основном связаны с переключением между задачами.

Ясно. Очередной гайд для пека плебсов. Нормальные люди просто вставляют диск и играют.

Давай рассмотрим на примере одной популярной игры, насколько ты не прав. Как я запускаю игру? Нажимаю включить комп, он грузится быстро, даже поссать не успеваю сходить. Нажимаю запустить игру и она запускается. Всё тоже быстро, слава быстрым сисдюкам на PCIe! Пока хожу есть на кухню, братишка сворачивает колду и играет в ГТА5. Почти всё на максимуме запускаю в 1440p, фпс ниже 120 не видел. Консоли могут так? Стоит ли напоминать, что улыбка счастья появляется на лице, когда вижу челиков с геймпадами в лобби?)) В общем, PCMR, да.

Спасибо за статью и простите за оффтоп, но хотелось бы сказать пару слов конкретно об этом ноуте (пишу этот коммент именно с данной модели, взял в ситилинке где-то в марте). Это, безусловно, отличная машина, лучшая из всех, которые я видел (я видел не очень много) в бюджетном игровом сегменте, и даже охлаждение совсем не так плохо, как о нем пишут (есть центр управления питанием и в штатном режиме в том же АС Одиссее можно спокойно играть на температурах в районе 65-75 на 900-1080р, 40-60 фпс, да и в целом новые игры идут быстро и холодно, до 80 не доходит. Правда, есть дешевая китайская подставка, использую ее), НО есть вопиющие проблемы с качеством материалов для сборки. У меня и у людей с реддита (и в целом интернетов, погуглите "dell g3 3500 hinge", если хотите) спустя меньше чем полгода с момента покупки сломались петли крышки просто от открывания-закрывания! Причем гарантийный ремонт ничем не поможет, потому что проблема не в браке, а в крайне неудачном выборе креплений — не представляю совершенно, кому и как вообще могло придти в голову сажать достаточно массивные и находящиеся под постоянной нагрузкой детали на такие короткие винты, больше похожие на заклепки. Замена сломанных деталей на такие же приведет только к повторению ситуации спустя еще полгода. Я, честно говоря, в тупике из-за этой ситуации — мне очень нравится ноутбук, внешне и внутренне, кроме того я в некотором роде поклонник компании Dell, и я совершенно не хочу менять его на что-то другое, однако чтобы полноценно пользоваться им в дальнейшем, видимо, придется разработать какое-то собственное инженерное решение вроде полной замены креплений на что-то более массивное. Пока что просто держу его открытым, благо работы нет и сижу дома.

У многих игровых ноутов с этим проблемы. На самом деле вина производителя тут не столько в качестве петель, сколько в том, что никто не объясняет пользователю, как пользоватьсч купленным устройством.

Крышку надо открывать либо одной рукой по центру, либо двумя руками за края. Я юзеры постоянно открывают за один край, а еще и рывком — крышка скручивается и пластик лопается.

Пора уже, конечно, лепить стикеры с завода с инструкцией. Если окрывать рывком за угол, петля выломается у вообще любого ноута, просто у дорогих типа макбуков на это больше времени уйдёт.

Это проблема не только делла, у меня в мси была такая же петрушка, за ноутом следил, а петли рассыпались, в итоге ушел на предаторы, и с тех пор (а уже успел сменить 2 ноута) таких проблем не встречал.

Статья неплохая, но самое полезное в ней, что после прочтения я понял, что пора к офтальмологу записаться. Поскольку не сумел явных различий увидеть ни на картинке с орлом, ни где 4к с dlss сравнивают

Так по картинкам мало толку сравнивать. А когда, собственно, играешь всюду лесенки "ползают" и "отсвечивают" — вот тогда и понимаешь насколько всё плохо.

С dlss я тоже не увидел. Но я смотрю с телефона и там же микроскопические картинки.

Так ведь отлично же. Длсс позволяет иметь раза в 2 больше фпс, чем при рендере в нативные 4к.

Так а какое у тебя зрение?

Алгоритм MLAA и его описание, впервые опубликовала Intel: Morphological Antialiasing (PDF) by Alexander Reshetov (Intel).
AMD лишь встроила опцию в драйвер.

Тени — как и отражения, бывают статичными («запечёнными») и процедурнми, которые генерируются при помощи трассировки лучей.

Теневые объёмы, шэдоумапы к каким из двух относятся?

Отражения — бывают как симулированные (Screenspace), так и с сипользованием трассировки лучей (DXR).

Планарные и кубмап к каким из двух относятся?

Глобальное освещение — общий термин, который обозначает симуляцию реалистичного освещения. Сюда входят и классические методы, и трассировка лучей в реальном времени, но на производительность освещение влияет в любом случае.

Классические это какие именно? Light probes, LPV? Оно теперь, после появления rtx, всё в кучу, в т.ч. по производительности?

Кто виноват в медлительности игр на ПК — процессоры или видеокарты? Определяем «крайнего» на примере современных игр

Здравствуй, %username%! Вряд ли кого-то удивишь тем, что игры сегодня штампуют конвейерным образом, а геймерский ПК ассоциируется просто с ворохом дорогого железа. Сорить деньгами в кризис нет желания, но ведь играть-то хочется! Сегодня мы выясним, для каких игр важнее мощный процессор, а какие, напротив, делают ставку на производительность видеокарты. А заодно определимся с портретом оптимального игрового ПК на рубеже 2016-2017 гг.

В удивительное время живём, товарищи! С одной стороны, компьютеры уже давно не развиваются взрывными темпами — с эволюцией процессоров в последние годы происходит форменное позорище, а немалая часть видеокарт просто меняет шильдики год от года, пока не подоспеет новый техпроцесс. Но стоит начать рассуждать об оптимизации софта или игр и рассматривать частности, как общественность тут же возмутится и намекнет, мол «вы, батенька, перестаньте ловить блох и купите себе наконец нормальное железо». А если у вас нет денег на нормальное железо — купите консоль, в которой нет нужды подбирать комплектующие для игр.

И ведь они частично правы — в консолях не нужно ломать голову над комплектацией. Взамен, в зависимости от выбранной системы будет отличаться и набор игр — эксклюзивов, как сейчас говорят. А что, если подойти в составлении конфигурации ПК от обратного, и выбирать железо с оглядкой на требования к процессору или графике той у различных игр? Будут ли игры на одном и том же движке одинаково хорошо работать на фиксированной конфигурации? Сегодня мы попытаемся разобраться в этих вопросах.

«Поздно пить Боржоми» — каким компьютерам уже не быть игровыми

Нам придётся снова ударить по синдрому «как быстро летит время», но давайте будем соблюдать некоторые условности. Для кого-то ПК, способный запускать игры в flash player, тоже своего рода игровой, а вот мы под игровым компьютером подразумеваем машину с:

  • Full HD-монитором
  • Способную выдать свыше 30 fps в синглплеере и свыше 50 fps в мультиплеере
  • Пригодную к высоким или максимальным настройкам детализации в современных играх


Вечно молодо-о-ой, вечно пьяный!

Из этих тезисов проистекает некоторый порог минимально приемлемого железа для игр — двухъядерный чип с Hyper Threading (максимум 4-летней давности) или младшие четырёхъядерники, когда речь идёт о процессорах, а также трёх-четырёхлетние видеокарты уровнем выше, чем middle-end. Менее производительное железо перешло из категории игрового в «мне и так сгодится, я играю не в графику, а в геймплей!» или для free-to-play игр, в которых донатоугодность важнее визуальных технологий.

Эмуляторы консолей — нужно больше CPU

Для высокой производительности игр в эмуляторах консолей для ПК понадобится быстрый CPU, потому что моделирование работы новейших консолей чаще всего происходит в медленном режиме интерпретации. Таким образом, например, работает единственный жизнеспособный эмулятор Sony PlayStation 3.

Эмулятор PlayStation 3 (Rpcs3) на Intel Core i7-4790K, NVIDIA GeForce GTX 970, 16 Gb RAM Kingston DDR3

В эмуляторах сравнительно немолодых консолей с появлением плагинов Direct3D появляется возможность рассчитывать графическую составляющую на видеокарте, хотя требования к видеоускорителю при этом всё равно остаются смешными по современным меркам — для того, чтобы обработать (и даже улучшить с помощью сглаживания) картинку с консолей начала двухтысячных, хватит даже старой видеокарты среднего класса — AMD Radeon HD 7850, к примеру.

Кто важнее в современных играх: процессор или видеокарта?

Сегодня мы не охватим все объекты поклонения геймеров (текст и без того будет обширным), однако взглянем на современные игры (2013-2016 гг.) чтобы определить, в каких из них важнее скорость процессора, в каких — видеокарты, и как менялось такое соотношение (если менялось) с течением времени.

Шутеры

Мы берём в расчёт игры 2013 года выпуска и моложе, потому что с высоты декабря 2016-гоа этот период видится золотой серединой для начинающего геймера — игры неплохо идут на современном железе, при этом ещё не выглядят артефактом далёкого прошлого. Впрочем, уже в те упоительные докризисные времена водились тайтлы, способные выжать все соки из компьютерного железа.

Metro: Last Light

Младший брат Metro 2033, сын бывших разработчиков игр S.T.A.L.K.E.R, симулятор пост-апокалипсиса в наших широтах и просто очень прожорливая игра. Фирменный движок 4A родился из переработанного на корню «сталкеровского» X-Ray. Тесселяция, множество разрушаемых объектов, и высокая детализация сделали эту игру по-настоящему требовательной к начинке компьютеров 2013 года. И одной из самых беспощадных к CPU — Метро «съест» столько ядер и гигагерц, сколько ей выдадут.


Metro: Last Light (2013 г.)

Следующую игру в серии издательство Deep Silver планирует выпустить «после 2017 года», но уже сейчас можно предположить, что фамильные ценности разработчиков сохранятся и Metro по-прежнему будет экстремально тяжкой для процессоров дисциплиной.
В современных реалиях для комфортной игры на максимальной детализации понадобится как минимум высокочастотный процессор Intel Core i5 и видеокарта GeForce GTX 680/770 либо Radeon R9 280X/380/380X. Недурно, но это вряд ли комплимент.

Общий принцип: Одинаково важны и процессор, и видеокарта.

Battlefield 4/Battlefield 1

Если раньше игровая серия Battlefield не использовала Frostbite Engine, то теперь игровой движок «всея Electronic Arts» ассоциируется именно с экшном производства DICE. Когда в 2011 году вышел нашумевший Battlefield 3, живой бенчмарк да с хорошим геймплеем, в народе закрепилось представление, что «батла — это прожорливая игра для топовых компьютеров». Но с тех пор Frostbite обновился со второй версии на третью, а железо шагнуло далеко вперёд.

Поэтому новый Battlefield о Первой мировой войне угодил «и вашим, и нашим» — на ультра-детализации игра выдаёт свыше 30 fps даже в паре с неподходящими для большинства современных игр видеокартами GeForce GTX 950/Radeon RX 460. Battlefield 4 настолько же лоялен к видеоускорителю, но при этом ещё и «играбелен» на двухъядерных процессорах. С «первым» батлфилдом такие фокусы удаются хуже.


Battlefield 1 (2016 г.)

Да только игра тоннами потребляет оперативную память — на максимальной детализации ей одной нужно 8 гигабайт. Так что есть смысл хватать модули HyperX DDR3/DDR4 для своих игровых компьютеров, чтобы не нащупывать границу, за которой в игре начинаются «лаги».

Общий принцип: Процессор важнее видеокарты. В DirectX 12 приемлемый уровень fps обеспечивают даже очень старые видеоускорители.

Что изменилось? Новая часть Battlefield нагружает процессор сильнее предшественницы, расходует больше видеопамяти и ОЗУ, но всё же чуть лучше оптимизирована для слабых GPU.

Приключенческие боевики от третьего лица

Batman Arkham Origins/Arkham Knight

Нуарный экшн с «тёмным рыцарем» угодил геймерам и сюжетом, и геймплеем, и графической составляющей. В Arkham Origins оптимизация оказалась приемлемой — даже на бюджетных процессорах Intel Pentium частота кадров оставалась пригодной для одиночного прохождения. Правда, «играбельной» игра была разве что на новейших по тем временам видеокартах Radeon HD 7770/GeForce GTX 650 и выше — бывшие флагманы AMD «шеститысячной» серии, к примеру, позорились и демонстрировали слишком низкий fps в разрешении Full HD.

А вот последующая игра Batman: Arkham Knight войдёт в историю как пример бездарного порта с консолей на ПК. Настолько бездарного, что игру даже пришлось отозвать для исправления критических недоработок. До этого времени предположения, что немолодой Unreal Engine 3.5 способен поставить на колени производительные компьютеры, казались шуткой.


Batman: Arkham Knight (2015 г.)

В итоге исправленная версия игры вышла на ПК спустя месяцы после дебюта на консолях, стала стабильнее, но не избавилась от прожорливости — на высокой детализации графики в Full HD игра расходовала свыше 3 Гбайт видеопамяти и требовала видеокарту уровня Radeon HD 7970 или GeForce GTX 780. При этом запросы в отношении процессора остались умеренными — даже двухъядерных Intel оказалось достаточно для того, чтобы количество кадров в секунду не опускалось ниже 40 fps.

Общий принцип: видеокарта важнее процессора. Высокая детализация даже в Full HD покоряется только по-настоящему производительным видеоускорителям.

Что изменилось? В новой части игры в момент выхода вместо «бюджетных новых» видеокарт минимально приемлемый fps стали демонстрировать чуть устаревшие флагманы.

Tomb Raider/Rise of the Tomb Raider

Это сегодня переиздание игры о Ларе Крофт выглядит несерьёзно с технологической точки зрения — на максимальной детализации Tomb Raider 2013 осиливает даже устаревший и дешёвый видеоускоритель GeForce GTX 950M родом из ноутбуков. Но четыре года назад, в 2013 году движок Crystal Engine в разрешении Full HD стал непосильной задачей для всех GPU бюджетного класса. А с технологией AMD TressFX, которая делает волосы главной героини мягкими и шелковистыми, «сдулись» почти все видеоускорители, за исключением флагманских.
Да и потребление видеопамяти в 1080p упиралось во внушительные по тем временам 2 Гбайт.
Но ведь и процессоры игра тоже не щадила. Более того — комфортная частота кадров в первых версиях игры была возможна только на четырёхъядерных процессорах. Неслыханная для 2013 года наглость! В поздних патчах игру сделали менее требовательной к CPU и исследовать гробницы с Core i3 или старшими Pentium стало посильной задачей.


Tomb Raider (2013 г.)

Движок Foundation Engine в Rise of the Tomb Raider примерно таким же образом надругался над видеоускорителями 2015 года. Потребление видеопамяти в DirectX 11 выпрыгнуло за пределы 3 Гбайт, пригодную для игры в Full HD частоту кадров выдали только самые новые видеокарты чуть старше класса middle-end. А режим DirectX 12 «обрадовал» геймеров утечками памяти, в результате чего игра уплетала все 6 Гбайт VRAM во флагманских видеоускорителях 2015 года выпуска!

Причём DX12 не принёс облегчения и процессорам — если в DirectX 11 четырёхъядерные бюджетники AMD и двухъядерные Core i3 чувствовали себя комфортно, то с активацией нового API недорогие модели выбывали из состязания, а пригодный для игры fps демонстрировали только чудом выстоявшие «Hyper Threading — наше всё» Core i3 и гораздо более дорогие процессоры «синего» и «красного» лагерей.

Общий принцип: видеокарта важнее процессора. Видеопамяти много не бывает.
Что изменилось? Вместо «хоть каких-нибудь» четырёх ядер игра стала требовать производительные CPU или хотя бы высокочастотные Core i3. DirectX 12 незначительно улучшил качество картинки и резко ухудшил производительность процессоров и видеокарт в RoTR.

Автогонки

Need for Speed: Rivals / Need for Speed (2015)

Банально? Ещё как! Но всё же NFS — это такой удобный конвейер, по которому удобно ориентироваться в тенденциях игр гоночного жанра.

NFS Rivals стала первой игрой серии на «батлфилдовском» движке Frostbite 3, только, мягко говоря, со своей интерпретацией. Разработчики установили ограничение на частоту кадров в количестве 30 fps — то ли для пущей «кинематографичности» картинки, то ли в попытках отучить ПК-игроков уделять внимание графическим настройкам. Ни сглаживания, ни плавной картинки, ни поддержки SLI — студия Ghost Games явно неуютно чувствовала себя в работе с новым движком.

В итоге «сверхсовременная» в графическом плане Need for Speed комфортно работала на видеокартах среднего класса и… всё, мы упираемся в 30 кадров в секунду. Но энтузиасты нашли способ обойти ограничение, поэтому соревнование закончилось на субфлагманских видеокартах, которым покорилась планка в 60 fps. Довольно мило, тем более что и потребление видеопамяти в игре недалеко ушло от привычного уже тогда 1 Гбайт.


Need for Speed (2015)

А вот с требованиями к процессору дела обстояли иначе (хотя казалось бы — гоночки, зачем им мощный CPU?), потому что с разлоченной до 60 fps частотой кадров двухъядерные чипы переставали справляться с нагрузкой и для комфортной игры уже были нужны, по меньшей мере, высокочастотные AMD FX-6100 либо Intel Core i3. Примерно так же обстояла ситуация и в Battlefield 4, который вышел на том же движке. Другое дело, что для динамичного шутера «пограничные» 30 fps — слишком малая величина.

Портированная на ПК с запозданием Need for Speed 2015 года выпуска наконец сняла вопросы «зачем нужен Frostbite в гоночных играх?». Потому что красиво, очень красиво! С доработанным по полной программе движком игра стала кушать аж 3 Гбайт видеопамяти памяти, но не изменилась в своей сути — для комфортной игры хватает видеокарты среднего класса (GeForce GTX 960/Radeon R9 280X), а из процессоров «вывозит» либо Core i3, либо четырёхъядерник AMD с высокой тактовой частотой. Такие требования к процессору, кстати, сделали новый NFS «неиграбельным» на огромном количестве ноутбуков. Но ничего не поделаешь: Frostbite — он и вне батлфилда Frostbite.

Общий принцип: процессор важнее видеокарты. Уровни графической детализации едва различимы «на глаз».

Что изменилось? Потребление памяти выросло, но статус-кво («кушаю чуть меньше памяти, чем в мейнстримных видеокартах») не изменился. Требования к процессору с доработкой движка и разблокированной частотой кадров немного выросли.

Project CARS

Конечно, сравнить творения прославившихся оптимизацией игр за авторством Codemasters (GRID 2/DiRT Rally) было бы интересно, но различия в таких играх сводятся всего лишь к нюансам — один и тот же движок, чуть более лояльные требования к системе у игры 2013 года. Впрочем, это ещё как посмотреть — в 2013-м для игры без просадок частоты кадров нужна была видеокарта уровня Radeon HD 7850, которая была средним классом. А среди процессоров игра с благодарностью отдавала предпочтение четырёхъядерникам, хотя и сохраняла приемлемый fps на двухъядерных CPU. В 2015 году аналогичные системные требования означают, что DiRT «летает» даже на бюджетных игровых компьютерах.


Project CARS (2015 г.)

С Project CARS ситуация обстоит иначе, потому что игра, на разработку которой собирали средства «всем миром», стала одним из самых красивых и требовательных автосимуляторов современности. А ведь её движок вырос из старых частей Need for Speed — например, Shift Unleashed 2011 года выпуска!

Графических настроек — тьма, причём возможности вручную выбрать «высокие» или «максимальные» пресеты нет. С набитым битком пелетоном соперников, непогодой на трассе и предельно высокой детализацией графики Project CARS выглядит, как документальный фильм об автогонках, а такая красота требует жертв. Много дорогостоящих GPU’шных жертв — что-то между GeForce GTX 770 или Radeon R9 280X. То есть, АВТОМОБИЛИ требуют видеокарт чуть выше среднего уровня на момент выхода игры. С процессорами игра тоже не церемонится — Core i3 как минимальный «входной билет» и предпочтение четырёхъядерникам с высокой частотой.

Общий принцип: видеокарта важнее процессора для высокой производительности.

Игры-«песочницы» с открытым миром

Утрированное название, но вы ведь поняли, какие игры мы имеем в виду? Те самые, в которых разработчики кичатся симуляцией жизни случайных персонажей на улицах. Игры, в которых бесшовный мир облеплен второстепенными заданиями при развернутой сюжетной линии. Гигантские декорации и масштабная, скажем так, драматургия.

Assassin’s Creed IV/Assassin’s Creed Syndicate

Когда Far Cry 3 уже устарел, а Watch Dogs ещё не появился, Assassin’s Creed был одной из главных игр Ubisoft в открытом мире. К 2013 году главные герои, правда, стали странными (индейцы и пираты — тоже немного ассассины, хотя к исмаилитам отношения не имели), но это нормально — команда героев фильма «Форсаж» тоже перешла от уличных гонок к эффективному предпринимательству.

Игровой движок Anvi уже в те годы был чем-то сродни постоянно обрастающего «рюшечками» скелета Call of Duty, но это абсолютно не мешало игре быть одной из самых прожорливых в отношении железа среди всех тайтлов, что вышли в 2013 году. Radeon HD 7970 и GeForce GTX 770 как входной билет для игры в Full HD с высоким качеством — это так себе оптимизация, нужно сказать. А из процессоров игра предпочитала четырёхъядерники да с частотой повыше. При этом больше четырёх потоков в процессоре чудным образом тянули результаты CPU вниз, поэтому самыми быстрыми чипами в Assassin’s Creed IV оказались Intel Core i5. Всё, кроме объёма видеопамяти, в компьютере должно было быть «дорого-богато», чтобы игра могла работать должным образом.


Assassin’s Creed Syndicate (2015 г.)

Однако продолжалось такое веселье недолго — в Assassin’s Creed Syndicate разработчикам пришлось всерьёз заняться оптимизацией, потому что предыдущий AC: Unity как раз-таки стал мемом с запредельными системными требованиями при большом количестве багов.

В итоге игра начала потреблять 3 Гбайт видеопамяти уже в и требовала, стыдно сказать, GeForce GTX 960 в качестве минимально приемлемого варианта для «очень высоких в 1080p). Зато она стала гораздо лояльнее к процессорам — даже дешёвые Intel Pentium справлялись с нагрузкой великолепно.

Общий принцип: видеокарта важнее процессора. Хочешь играть хорошо — покупай видеокарты уровня «выше среднего».

Что изменилось? Разработчики оптимизировали игру на более эффективное использование GPU и разгрузили, таким образом, процессор.

Grand Theft Auto V

Чтобы понять, почему GTA 5 при всей своей помпезности оказалась хорошо оптимизирована, достаточно взглянуть на былинный порт со старых консолей, то есть эпичный дебют четвёртой части серии на ПК в 2008 году. Более бездарной игры по требованиям к процессору было просто не сыскать — вам был необходим «всего лишь» Intel Core Quad (который был дорог, как Core i7 сегодня) для того, чтобы бездарный порт с консоли ворочался с более-менее приемлемым fps. Миллионы геймеров по всему миру посылали проклятья в адрес Rockstar за такую оптимизацию игры.


Grand Theft Auto 5 (2015 г.)

GTA 5 вышла на ПК спустя почти пару лет после дебюта на консолях старого поколения, то бишь, времени на качественный порт у разработчиков было предостаточно. Движок Rockstar Advanced Game Engine к тому времени был «вылизан» для актуального железа, поэтому игра, хоть и потребляла неприлично много видеопамяти (свыше 2 Гбайт в Full HD), но без проблем ворочалась даже на бюджетных видеокартах, таких как GeForce GTX 750, например. С производительностью на двухъядерных процессорах GTA 5 тоже не испытывала никаких проблем. Возмутительная лёгкость бытия по меркам ПК-индустрии, не так ли?

Общий принцип: низкие требования к комплектующим, высокие требования к объёму видеопамяти. При этом видеокарта важнее процессора — урок с прожорливостью GTA IV к CPU не прошёл для разработчиков даром.

Стратегические игры

Подавляющее большинство стратегий либо мучают процессор без особых требований к видеокарте, либо огорчают оптимизацией настолько, что даже топовое железо не спасает ситуацию. К последним случаям следует отнести стратегии в реальном времени Total War (Rome II, например, который «насиловал» железо без особых на то графических причин) или недавний XCOM 2. Им подавай мощные четырёхъядерные процессоры да видеокарты среднего уровня (GTX 960, по меньшей мере) для комфортной игры в Full HD. Разработчики убеждают игроков, что это «багофича», общественность негодует.
Правда, подобная оптимизация становится скорее исключением из правил, а правила мы отследим по другим популярным тайтлам.

Civilization Beyond Earth/Civilization VI

Пятая часть пошагового симулятора «перепиши историю на свой лад» вышла в далёком 2010 году и по тем временам была необычно требовательной по меркам стратегических игр — с удовольствием кушала свыше 512 Мбайт видеопамяти и предпочитала либо новые видеокарты среднего класса (GeForce GTS 450), либо старые флагманы (GeForce GTX 285) в разрешении Full HD. Процессорная производительность стала отдельной «болью в пятой точке» для любителей серии, ведь без четырёхъядерного CPU (или хорошего двухъядерника с четырьмя потоками) Цивилизация крепко задумывалась при смене ходов на поздних этапах игрового прогресса. Сейчас на это можно спросить «ну и что?», но в 2010 году с игрой плохо ладили даже «народные» высокочастотные Core 2 Duo и AMD Phenom X2.


Civilization VI (2016 г.)

Зато вышедшая в 2014-м Beyond Earth, которая представляла собой пятую Civilization в новых декорациях, была удивительно легковесной игрой для современного железа. Даже дешёвый Radeon HD 7770 легко перешагивал границу в 30 fps, а большего для пошаговой игры было и не нужно. И бюджетные двухъядерные Intel Pentium на базе архитектуры Haswell легко осиливали нагрузку некогда прожорливой для десктопов игры.

В случае с Civilization VI смена поколений игры выглядит странно — графика явно не стала лучше, зато системные требования выросли под стать времени. Никого не оскорбляет необходимость заиметь «середнячка» GeForce GTX 950 для Full HD-разрешения, а вот почему нагрузка на процессор стала раза в 2 выше со времён Civilization 5 — загадка. В любом случае, на двухъядерниках Intel больше с комфортом не поиграешь — необходим процессор уровня хотя бы Core i3. Жор видеопамяти у новой игры, кстати, запредельный — до 4 Гбайт в Full HD, и это при мультяшном дизайне!


Эволюция графики в Civilization V и VI

Зато поддержка DirectX 12 в Civ 5 стала не издевательством над железом, как в the Rise of Tomb Raider, а действительно полезным способом снизить нагрузку на процессор — до 10-15% прироста fps на совместимых с DirectX 12 конфигурациях.

Общий принцип: процессор важнее видеокарты, хотя от GPU требуется много видеопамяти.

Что изменилось? Нагрузка на CPU со сменой частей Civilization растёт быстрее, чем на графический адаптер, но поддержка DirectX 12 позволяет ощутимо «высвободить» процессор.

StarCraft II: Legacy of the Void

По-настоящему популярные стратегии в реальном времени остаются «свежими» благодаря DLC/ремастерингу вопреки году выпуска оригинала. Таким образом устроены «Казаки 3», а вторая часть StarCraft родом из, страшно сказать, 2010 года, прошла аналогичный «Цивилизации» путь от требовательной к системе новинки до элементарной игры, которую можно запустить в Full HD даже на встроенной графике. Поэтому удовольствие от одной из лучших RTS стоит недорого — достаточно уже немолодой GeForce GTS 450 или Radeon HD 7750 чтобы ни в чём себе не отказывать в 1080p.


StarCraft II: Legacy of the Void (2015 г.)

В случае с процессорами мы наблюдаем забавную по нынешним временам ситуацию, когда количество ядер не так важно, как производительность и частота каждого из них. В общем, Core i3 со свистом обходит восьмиядерные чипы AMD и почти равен старшим чипам Intel по частоте кадров.

Общий принцип: процессор важнее видеокарты, нагрузка на GPU очень низкая.

Что изменилось? Ничего! Игра по-прежнему живёт в прошлом и любит быстрые двухъядерные процессоры, не «раскачивая» новое железо должным образом.

MMORPG, MOBA и free-to-play игры

Игры, в которых делается упор на массовость, остаются самыми дружелюбными к железу даже в 2016 году. Dota 2 без проблем работает на самой дешёвой видеокарте новых лет (Radeon HD 7750) и хоть каком-нибудь двухъядерном процессоре, World of Tanks довольствуется видеокартами класса «ниже среднего» (GeForce GTX 750 Ti) и процессорами чуть лучше бюджетных Intel Pentium новых лет. Аналогичным образом ведёт себя и онлайн-шутер Overwatch, поэтому для массовых онлайн и free-2-play игр сегодня будет достаточно даже самой бюджетной конфигурации.


В массовых онлайн-играх системные требования отходят на второй план — игра должна запуститься и работать у любой мало-мальски платежеспособной аудитории

А что с остальными комплектующими?

На процессоре и видеокарте в компьютере свет клином не сошёлся, но именно они представляют собой «фундамент» игрового компьютера. При выборе блока питания нужно глядеть на мощность (калькуляторов которой — не счесть), коэффициент полезного действия и силу тока на отдельных линиях. В общем — это отдельный разговор со своими нюансами.

Для того, чтобы игры «просто нормально работали», достаточно бюджетной оперативной памяти Kingston ValueRAM, наборы с высокой частотой позволяют отыграть ещё немного fps «через не могу», а оверклокерская память безропотно выдерживает высокие нагрузки и по этой причине обрадует тех, кто глядит на частоту кадров не с позиций «мне и так сойдёт», с прицелом «можно сделать ещё быстрее».


Экономным геймерам подойдёт недорогой Kingston UV400 в качестве системного диска. Для ускорения загрузки игр желательно обзавестись HyperX Savage

Твердотельный накопитель не влияет напрямую на количество кадров в секунду — он влияет на скорость загрузки уровней. Чем больше игровой мир — тем заметнее разница. Поэтому даже недорогой HyperX Fury поможет вам быстрее прибывать на поле боя в онлайн-играх или меньше разглядывать слайдшоу под музыку, пока компьютер приводит игру в боевой режим.

Чем круче накопитель — тем заметнее разница, пусть даже «на бумаге» несколько секунд кажутся мелочью.

Сегодня мы многое поняли

Видишь новую игру авторства Electronic Arts — жди внутри движок Frostbite и высокие требования к процессору при скромных аппетитах в отношении видеокарты. Видишь игру про «сталкеров» — готовь флагманский видеоускоритель и CPU или терпи пониженную детализацию графики. Захотел побыть Бэтмэном — готовь производительную видеокарту, а приключения красивой Лары Крофт чреваты ещё и неуёмным расходом видеопамяти.

Любишь Battlefield — люби и Need for Speed (производительность-то одинаковая), но будь готов к тому, что для по-настоящему классной графики в гоночных играх понадобится не менее крутая видеокарта, чем для шутеров.

Старые «песочницы» Ubisoft — прожорливые во всём «песочницы» Ubisoft. В новых играх уже появляется возможность сэкономить на процессоре.

GTA уже давно перестала быть «кривым портом с консолей» — для неё достаточно среднестатистического компьютера с графическим ускорителем о трёх-четырёх гигабайтах видеопамяти. Стратегии на ПК — вещь непредсказуемая: часть из них конструируется бездарными студиями, поэтому игры «тормозят» на любых комплектующих, часть представляет собой переделку старых игр, для которых мощное железо не нужно.

И только массовые онлайн-игры (особенно pay-to-win) примут ПК-игрока в распростертые объятия с железом почти любого уровня. Но все эти выводы не отвечают на главный вопрос:

Как собрать дешёвый и качественный компьютер для игр?

Ситуация с системными требованиями игр не становится легче, а комплектующие в условиях «доллара по 64 рубля» не становятся привлекательнее для покупки, но если вы не знаете, какой компьютер купить для игр в высоком качестве при разрешении Full HD, вот вам советы:

    Из видеокарт стоит предпочесть NVIDIA GeForce GTX 1060 с 6 Гбайт видеопамяти. Один из самых дешёвых способов порезвиться в новейших играх при высокой детализации графики.

    Будет достаточно качественного блока питания на 550 Вт, чтобы питать всё это добро — не гонитесь за запредельными цифрами на коробке. Сверхмощные системы охлаждения процессора тоже не понадобятся.

— скидка в размере 12% на память DDR4 Predator в сети Юлмарт. Вооружаетесь промо кодом GEEKPR16 — и до 31 декабря 2016 года получаете возможность купить флагманскую «оперативку» дешевле.

— хотите ещё дешевле? Не пропустите скидку в 10% на оперативную память Savage DDR3/DDR4 и твердотельные накопители HyperX Savage. Промокоду SAVAGE16 в сети Юлмарт действует до 28 декабря 2016 года.

— память ещё дешевле даже там, где она изначально недорогая. С промокодом KING16 в сети Юлмарт до 28 декабря скидка 10% на ОЗУ Kingston ValueRAM!

— улучшать в компьютере в новом году стоит не только лишь всё, поэтому мы также приготовили скидку в размере 500 рублей на игровые гарнитуры HyperX Cloud Stinger и Cloud Drone в сети DNS. Успейте до 25 декабря!

— покупатели HyperX CloudX в Юлмарт получат золотой статус Xbox Live Gold на три месяца.

— и, наконец, для эффективной борьбы с теми, кто не прав в интернете или пытается одолеть вас в сетевой игре, предлагаем скидку в 1500 рублей на игровые механические клавиатуры HyperX Alloy в сети DNS! Акция распространяется на модели с переключателями Cherry MX Blue/Red/Brown актуальна до 25 декабря.
С наступающим всех! Подписывайтесь и оставайтесь с нами — будет интересно!

Для получения дополнительной информации о продукции Kingston и HyperX обращайтесь на официальный сайт компании. В выборе своего комплекта HyperX поможет страничка с наглядным пособием.

Разрешение монитора, что такое FPS и откуда он берётся

Разрешение монитора, что такое FPS и откуда он берётся

Что нужно для того, чтобы получить удовольствие и максимум впечатлений от компьютерной игры? Поменьше доната, захватывающий сюжет и интересные механики – это само собой. Но всё это зависит только от разработчиков, а вот обеспечить себе качественный игровой процесс, отличную плавную картинку и отзывчивость управления может только сам геймер. Для этого ему нужно подобрать систему с грамотной конфигурацией.

Сделать это не так просто, как кажется на первый взгляд. Нужно учесть массу характеристик комплектующих и позаботиться, чтобы их сочетание было сбалансировано. В этой статье разберемся, что к чему, где важное и где нет, от какого конкретно «железа» будет зависеть качество гейминга. И начнём с того, на что смотрит в процессе игры – с монитора.

Что такое разрешение экрана и почему оно настолько важно?

Картинка на мониторе складывается из множества точек, которые светятся разным цветом. Это не абстрактные геометрические точки, а вполне себе реальные микроскопические устройства, способные менять свой цвет под действием электрического тока. Такие устройства называют пикселями. Более подробно о том, как всё это работает, мы уже рассказывали в статье, посвященной мониторным матрицам.

Разрешение монитора, что такое FPS и откуда он берётся

У каждого монитора пикселей фиксированное количество. И считают их по осям X (горизонтальной) и Y (вертикальной). Это цифры и называют разрешением монитора. Существует несколько стандартных разрешений, из которых самые распространенные:

1280 пикселей по горизонтали и 720 по вертикали – формат HD (High Definition), он же 720p;

1920 x 1080 – FHD (Full High Definition), или 1080p, самый «народный» формат;

2560 x 1440 – QHD (Quad High Definition), или 1440p или 2К;

3840 x 2160 – UHD (Ultra High Definition), также называется 2160p или 4К.

Разрешение монитора, что такое FPS и откуда он берётся

Как нетрудно заметить, для простоты восприятия указывают только один параметр – число пикселей по одной из осей. Дело в том, что самое распространенное соотношение сторон монитора это 16:9. Потому число пикселей по второй оси в этом случае будет понятно и так, ведь оно жёстко задано математически. Есть и мониторы с другим соотношением сторон, они будут иметь другое разрешение. К примеру, у 3440 х 1440 при соотношении 21:9, но для гейминга их используют заметно реже.

Большой экран – больше пикселей?

Пиксель – это минимальный рабочий элемент монитора. Один пиксель может давать быть только одного цвета в каждый момент времени. Поэтому чем больше плотность пикселей на 1 мм 2 экрана (как правило плотность измеряется в ppi – пикселей на дюйм) – тем чётче и достовернее будет изображение.

Поясним на примере. Есть 10 больших кубиков разных цветов. Составить из них реалистичную картинку сложно, поскольку «пикселей» всего 10. Если на той же площади разместить 2 073 600 махоньких кубиков (1920 х 1080), задав цвет каждого, то уже получится картинка с хорошей детализацией. Тут же стоит отметить, что диагональ дисплея и разрешение – разные, не связанные друг с другом характеристики.

Разрешение монитора, что такое FPS и откуда он берётся

Очевидно, что от размера монитора зависит и его площадь. Но вот количество пикселей, которое на этой площади помещается (то есть их плотность), может быть совершенно разным. Например, монитор LG 24MD4KL-B имеет диагональ 24 дюйма. Диагональ и площадь небольшие, но разрешение богатырское – 3840 х 2160 пикселей (4К). Есть и обратные примеры: Samsung Odyssey G3 – огромный монитор с диагональю 32 дюйма, но стандартным FHD-разрешением.

Если у монитора большая диагональ, а разрешение 1920 х 1080, то размер каждого отдельного пикселя достаточно немаленький, а их плотность низкая. Это не хорошо. При близком взгляде на такой экран изображение будет зернистым и «замыленным».

Безусловно, сила этого эффекта разная. Всё зависит от соотношения диагонали к разрешению (то есть от конкретного показателя плотности пикселей), от остроты зрения пользователя. В целом считается, что оптимальные размеры FHD-монитора не должны превышать 24-27 дюймов. 1920 x 1080 на 32-дюймовом дисплее смотрятся уже откровенно плохо.

FPS как мерило «качества гейминга»

Наверняка каждый начинающий геймер слышал аббревиатуру «FPS». Как минимум в любых тестах игр и «железа» фигурирует именно эта характеристика. Чем больше система обеспечивает FPS – тем лучше. Сейчас разберёмся, что же это за параметр такой.

Выше упоминалось, что компьютер собирает картинку попиксельно. Каждому пикселю он задаёт цвет, подавая на него ток определённых параметров, в итоге получается статичное изображение. Что надо для того, чтобы изображение изменилось?, – Нужно изменить цвет каждого пикселя. Другими словами, создать следующую статичную картинку, заменив ею предыдущую.

Разрешение монитора, что такое FPS и откуда он берётся

Если делать это достаточно быстро, то пользователь, сидящий перед монитором, будет видеть не отдельные изображения, а их плавный переход из одного в другое. По факту он увидит движущуюся картинку. Этот принцип работы изобрели ещё Братья Люмьер в 1883 году, и с тех пор он никак не изменился.

Чтобы человек визуально воспринял смену картинок именно как реалистичное движение, менять их нужно с определенной скоростью. Минимальным порогом считаются 24 кадра в секунду, такая частота смены кадров у большинства фильмов. FPS так и расшифровывается: Frame Per Second или «кадры в секунду». Этот же параметр еще называют «частота смены кадров», «кадровая частота» или «framerate», или «фепес» на сленге.

Какой должен быть FPS для комфортной игры?

Как отмечалось ранее, минимум – 24 кадра в секунду, но здесь работает принцип чем больше – тем лучше. С увеличением кадровой частоты будет расти чёткость картинки во время движения, точность отображения движущихся элементов на экране, отзывчивость управления персонажем и прочее. Всё, что ниже 24 FPS, уже воспринимается как рваное или дёрганое изображение.

Разрешение монитора, что такое FPS и откуда он берётся

Для примера немое кино начала 20 века. Все как-то странно суетятся и бегают потому, что скорость съёмки тогда составляла 16 кадров в секунду. А чтобы на экране кино смотрелось более-менее плавно, приходилось ускорять уже воспроизведение, дотягивая его до искомых 24-25 FPS.

Разрешение монитора, что такое FPS и откуда он берётся

Итого 24 FPS – самый минимум, 30 FPS – адекватный минимум, ну а стандартом качества сейчас принято считать 60 кадров в секунду.

Что влияет на показатель кадровой частоты?

В самую первую очередь – комплектующие компьютера. То «железо» обсчитывает как должен измениться каждый пиксель в каждом последующем кадре. Соответственно, чем компьютер мощнее, чем выше его быстродействие – тем шустрее он все эти расчёты производит, тем скорее монитор получит уже вычисленные параметры пикселей для следующей картинки. При «народном» разрешении 1920 х 1080 и 30 FPS всего за 1 секунду компьютер должен посчитать изменения для 62 208 000 пикселей (1920 х 1080 х 30).

Разрешение монитора, что такое FPS и откуда он берётся

К этому моменту у читателя уже сложилась логическая связка: фреймрейт напрямую зависит от разрешения монитора. Если разрешение 4К (3840 х 2160 пикселей), то для 30 FPS нужно считать уже не 62,2 млн пикселей в секунду, как в примере в предыдущем абзаце, а в 4 раза больше – почти 250 миллионов.

А ещё есть такой параметр, как частота обновления монитора. Это техническая характеристика определяет как много кадров дисплей способен отобразить в секунду. У простых дисплеев это 60 Гц, то есть не более 60 FPS.

Если «железо» может обсчитать в игре только 60 кадров за секунду, то и на мониторе будут отображаться 60 FPS, даже если его максимальная частота обновления значительно больше. Но справедливо и обратное: при конфигурации, способной посчитать 120 кадров за секунду, на мониторе с частотой обновления 75 Гц будут только 75 FPS.

Наконец, нужно обязательно отметить, что фреймрейт сильно зависит от конкретной игры. В одних играх графика посложнее, в других попроще. Свою лепту вносят дополнительные графические эффекты (такие как тесселяция, игра света/тени, обработка физики объектов), которые дополнительно нагружают видеокарту. И конечно сильно влияет оптимизация со стороны разработчиков.

Как итог первый Doom и Cyberpunk 2077 на одном и том же компьютере при одинаковом разрешении выдадут совершенно разный FPS. Вдобавок можно серьёзно увеличить кадровую частоту, если снизить настройки графики и/или разрешение дисплея.

Зафиксируем почти что закон: годность конфигурации для игр определяют по тому FPS, который она может обеспечить при заданном разрешении.

От каких комплектующих помимо монитора зависит FPS?

Центральный процессор (ЦП, CPU)

Разрешение монитора, что такое FPS и откуда он берётся

На него ложится львиная доля работы по чистой математике, по загрузке видеокарты свежими данными. Грубо говоря, видеокарта – пулемёт, а процессор подаёт патроны. Фактически в играх процессор вторичен.

Оперативная память (ОЗУ, RAM)

Разрешение монитора, что такое FPS и откуда он берётся

В ней хранятся данные, которые процессор использует для расчётов, и которые при надобности отправляются с видеопамять видеокарты. В играх это третичный элемент системы, слабо влияющий на производительность, но иметь достаточное количество ОЗУ необходимо.

Видеокарта (GPU)

Разрешение монитора, что такое FPS и откуда он берётся

По своей сути это тоже процессор, только узкоспециализированный, и даже с собственной памятью. У процессора 4-24 «всеядных» мощных ядер, у видеокарты их тысячи, маленьких, и «заточенных» на одну задачу. Самый важный элемент системы для игр.

Накопитель

Разрешение монитора, что такое FPS и откуда он берётся

Сперва данные переносятся с накопителя в «оперативку», потом в видеопамять. Если накопитель будет медленный – непосредственно FPS не снизится, но появятся так называемые «статтеры» (противные мини-подвисания на пол секунды). Поэтому рекомендуется устанавливать игры на твердотельные накопители (SSD).

Прочее

Это ключевые компоненты, но также есть менее значимые. На кадровую частоту они влияют косвенно. Скорее, грамотный выбор этих комплектующих избавит от возможных проблем, «бутылочных горлышек» системы.

  • Блок питания – «кормящая мать» компьютера. БП должен обеспечивать достаточное и качественное поступление энергии к процессору, видеокарте и т.д. Особенно важно в моменты пиковой нагрузки, а обеспечение достойного FPS – это серьёзная нагрузка. Категорически нельзя, чтобы процессор/видеокарта были «на голодовке»;
  • Система охлаждения процессора. Чем больше нагрузка на чип – тем больше его тепловыделение. Это тепло нужно отводить, иначе производительность процессора начнёт снижаться. О том, какие бывают системы охлаждения и как правильно их выбирать, мы уже рассказывали вот тут.
  • Материнская плата. Основа, на которой размещено большинство комплектующих, и которая обеспечивает их взаимосвязь. Её прямое влияние на FPS в играх на уровне погрешности и материнские платы со словом «Gaming» в названии – просто маркетинговая замануха. Но всё же у платы должно быть достаточное количество цепей питания и соответствующее охлаждение для равномерной работы процессора, поддержка скороходной памяти.

Наконец, компьютеру нужен ещё и корпус. Кадровой частоты он тоже не добавит, но при хорошей продуваемости поможет снизить рабочие температуры и шум, не говоря уже про множество других преимуществ.

Заключение

Помните: самое важное – баланс и соответствие задачам. Для соревновательных игр, даже если пользователь не претендует на лавры профессионала, желательно иметь фреймрейт выше 120. Под такую задачу нужна конфигурация помощнее и монитор с частотой обновления от 120 Гц, а лучше больше.

Разрешение монитора, что такое FPS и откуда он берётся

Приступая к сборке компьютера мечты, следует обязательно учесть всё то, о чём шла речь в этой статье. Сориентироваться «по железу» поможет наш конфигуратор. Он покажет ожидаемую производительность системы и примерный FPS, который та сможет обеспечить в актуальных проектах. И конечно на помощь всегда готовы прийти наши спецы по телефону: 8 800 500 9926.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *